De Nederlandse ‘cozy game’ Moonlight Peaks is een hit. De speler kan zich ontspannen bij dagelijkse klusjes, maar het verhaal graaft diep. ‘Als je alleen maar thee gaat drinken met de dorpsbewoners, boeit het al snel niet meer.’
is pop- en gamejournalist van de Volkskrant, met speciale aandacht voor de opkomst van artificiële intelligentie in de kunst.
De wereld van Moonlight Peaks is warm en verwelkomend. Het rustieke dorpje, met die gelijk al zo gezellige naam Bergtoppen in het Maanlicht, baadt in een kalmerend, donkerpaars licht, en in de moerasgebieden buiten de bebouwde kom proberen krekels je een meditatie in te tjirpen.
Loop je hier een kwartier rond, of werp je een eerste vishengel uit daar bij die waterval, dan weet je al: ik ga hier vanaf nu iedere dag een paar uur rondhangen.
En dat is precies de bedoeling van de gamemakers, want Moonlight Peaks is een zogeheten ‘life-sim’ of levenssimulator: een spel waarin je een personage alledaagse klusjes laat doen – zaadjes planten rond je huis, onkruid wieden, planten water geven, bomen omhakken – zodat jouw hoofd als speler een beetje kan leeglopen.
Je komt tot rust, in je ‘happy place’. Waar het leven lang niet zo zorgwekkend is als dat vreselijke leven daarbuiten.
Ook vanwege dat sussende karakter kun je Moonlight Peaks een echte ‘cozy game’ noemen: een spel dat je het liefst speelt onder een fleecedeken, met een pot thee in de buurt. Een beetje zoals je ook een boek van Agatha Christie wilt lezen. Of naar bakprogramma’s op tv wilt kijken.
Maar Moonlight Peaks is ook erg ánders dan andere cozy games, en best gewaagd. En daar kom je achter als je wat langer door het dorp dwaalt. Je medebewoners zijn eigenaardig: sommige menselijke personages veranderen ineens in een wolf. Het dorp is bezaaid met grafzerken en er zweven geesten rond.
Er wandelt iemand door het dorp die ‘Death’ heet en die geen gezicht onder zijn capuchon heeft, maar op wonderlijke wijze toch praatjes met je aanknoopt. En ook bijzonder, in een game waarin je een boerderij moet onderhouden: als de haan kraait en het daglicht doorbreekt, vliegt iedereen naar binnen en smijt de deuren dicht.
Ook jouw personage moet voor zes uur ’s morgens een bed in, dat eruitziet als een grafkist. Het wordt langzaam duidelijk: jij bent een vampier en je woont in een spookdorp vol gothic horror, waar weerwolven, zieners en heksen de loop der dingen bepalen.
En toch is Moonlight Peaks schattig als een Disneyfilm. En word je direct verliefd op die zwarte kat met drie rode ogen, die rond je boerderij scharrelt en wil worden geaaid.
De combinatie ‘cozy, gothic, schattig en horror’ leek op voorhand, toen Moonlight Peaks alleen nog was aangekondigd, al een gouden vondst. De makers hadden een kort demofilmpje op sociale media als TikTok gezet: een clip waarin je een vampierenpoppetje de planten zag water geven om daarna – poef – te veranderen in een vleermuis en weg te fladderen. Het fragment werd duizenden keren gedeeld op sociale media.
Ook toen het twee maanden geleden verscheen, bleek het spel een schot in de roos te zijn. Moonlight Peaks, van de kleine Amsterdamse gamestudio Little Chicken, werd in een paar weken ruim 200 duizend keer verkocht. En de teller loopt nog.
De indiegame werd zelfs even het bestverkochte spel in de onlinewinkel van Nintendo Switch, en dus een concurrent van de grootste gamefranchises, van Donkey Kong tot Pokémon en Zelda. Een prima prestatie, van zo’n relatief onbekende Nederlandse ontwikkelaar.
Volgens Yannis Bolman (50), directeur van Little Chicken, is het voor gamemakers misschien wel de belangrijkste opdracht: een publiek vinden. ‘Het is lastig om op te vallen in het enorme aanbod van games, vooral voor de wat kleinere titels.’ Vaak verloopt het maakproces teleurstellend. ‘Soms word je met je team verliefd op je eigen idee. Je gaat er veel tijd in stoppen. En dan komt het spel uit en merk je dat niemand het kan vinden, of er überhaupt in geïnteresseerd is.’
De studio Little Chicken maakte jarenlang games in opdracht, voor bedrijven of goede doelen die met een game als gimmick op hun beurt een publiek willen vinden. ‘Als zo’n campagne dan was afgelopen, dan werd die game, die niet per se leuk of goed hoefde te zijn, weer bij het vuilnis gezet.’
Bolman en zijn team wilden het roer omgooien. ‘We konden al vijftien jaar best van dit werk leven, maar wilden iets anders: een game maken die we zelf zouden willen spelen. En dus doen waarvoor we allemaal eigenlijk met dit werk zijn begonnen.’
Little Chicken wilde een opgewekte ‘life-sim’ maken, dus een game waarin je als speler dagelijkse klusjes doet en relaties aanknoopt. ‘We dachten eerst aan een surfgame. Je rijdt als speler van strand naar strand en op het dak van je Volkswagenbusje onderhoud je een tuintje. Je praat met mensen aan de stranden, bijvoorbeeld over hoe jammer het is dat de surftraditie er is verloren gegaan. En dan ga jij de surfgemeenschap weer tot leven wekken.’
Een typisch scenario voor een life-sim of cozy game, en best een goed idee. Bolman: ‘Maar het lukte ons niet de mechaniek van het surfen onder de knie te krijgen. Dat surfen ging gewoon niet lekker.’
Het werd tijd voor een brainstorm. Bolman: ‘We dachten: we doen een klein onderzoek onder onze medewerkers. Een lijst met vragen, zoals: welke thema’s vinden we leuk, en wat beslist niet? We wisten al dat we geen geweld in onze game wilden hebben: er zijn genoeg games waarin je met zwaarden moet zwaaien. Maar wat wel?’
Het interne onderzoek leverde interessante data op. Maar Bolman dacht daarna: waarom zou ik deze vragenlijst niet ook voorleggen aan potentiële spelers? ‘We schoten onze vragenlijst de wereld in, op discussieplatforms als Reddit. Met vragen als: wat wil je doen in een life-sim, welke prijs vind je redelijk? Maar vooral: wat is een leuk thema voor een game.’
‘Onze artdirector Mia Marié Boas had de avond voordat we onze lijst samenstelden naar een vampierenserie gekeken. Zij zei: ik denk dat we vampieren bij de opties moeten zetten. Ze wist ook niet precies waarom, maar dacht: vrouwen houden van vampieren. En wij wilden ons met onze game duidelijk richten op een vrouwelijke doelgroep, want vooral die spelen life-sims en cozy games.’
Eindresultaat van het onderzoek, waar duizenden mensen aan hadden meegedaan: het vampierenthema sprong eruit, en ‘iets met magie’. Little Chicken ging aan de slag; op zoek naar een stijl, een goed verhaal, de leukste personages.
En toen de eerste filmpjes werden gedeeld, ging Moonlight Peaks viraal. Bolman: ‘We maakten een pagina aan op Steam, de belangrijkste onlinewinkel voor games. Op die pagina kunnen mensen aangeven of ze geïnteresseerd zijn, door op het sterretje te klikken en jouw spel dus op hun wishlist te zetten.’
De ‘wishlist’ groeide onstuimig, en dankzij de goede scores stonden geldschieters en uitgevers ineens in de rij. Bolman: ‘De uitgevers houden die wishlists heel goed in de gaten, het is dé graadmeter voor wat een goede game kan worden. Meestal moet je zelf met je game-idee langs uitgevers of investeerders, nu was het andersom. We werden gemaild: of we geld nodig hadden, of nog een uitgever zochten. Uiteindelijk trokken veertig uitgevers bij ons aan de bel.’
Little Chicken werd ambitieus. ‘We wilden de game vooral heel mooi maken, met een grote, levendige wereld en gepolijste karakters. Dat kost miljoenen.’ Die kreeg Little Chicken uiteindelijk van de Amerikaanse tak van het Japanse bedrijf Marvelous, een gelouterde uitgever in het life-simgenre.
Je ziet de kwaliteit er nu aan af: de personages zijn strak en gestileerd getekend. Zó strak en gestileerd dat online al snel een bericht verscheen met de aantijging dat Little Chicken had gebruikgemaakt van AI. Bolman: ‘Ja, dat hoort erbij tegenwoordig. Maar omdat wij vanaf het begin van het proces onze ontwerptekeningen deelden, werd het tegendeel al snel duidelijk.’ De weerzin tegen AI is groot in de gamegemeenschap. ‘Het is een belangrijk onderwerp geworden.’
Moonlight Peaks graaft inhoudelijk best diep en vertelt een lang verhaal over vriendschappen, maar ook over slepende familievetes, bijvoorbeeld tussen de weerwolf- en vampierenclans. Die ruzies moeten worden bijgelegd door bemiddeling van jouw hoofdpersonage.
De thematiek is opvallend volwassen. Als je bijvoorbeeld met het personage Death in gesprek raakt, vertelt hij je over de uitzichtloosheid van het niets. En het personage Orlock loopt de hele dag stomdronken door het dorp, tot verdriet van zijn kinderen. Niet zo ‘cozy’, misschien?
Bolman: ‘Onze doelgroep bestaat voor 85 procent uit vrouwen, 10 procent is non-binair en 5 procent is man. Dat weten we uit eigen onderzoek. De leeftijd van de belangrijkste spelersgroep schommelt tussen de 26 en 35 jaar. Dan weet je dat je best gevoelige thema’s mag opvoeren. Als je alleen maar thee gaat drinken met de dorpsbewoners, boeit het al snel niet meer.’
In Moonlight Peaks zit een klein, persoonlijk verhaal verstopt, dat echt aangrijpend is. Ergens in de bossen aan de rand van het dorp kom je een meisje tegen met een kartonnen zak over haar hoofd. Zij durft geen contact te maken, omdat ze is gepest en verschopt uit haar gemeenschap. Je probeert haar gerust te stellen, met haar te praten, maar steeds rent ze weg. Tot er uiteindelijk toch een mooi gesprek ontstaat.
Bolman: ‘Deze game is primair gemaakt voor vrouwen. Ik heb de tekst geschreven met onze artdirector Mia Marié Boas, die natuurlijk het vrouwelijke perspectief heeft en aanvoelt wat werkt en wat niet. Daarom zie je dat veel vrouwelijke personages stoer zijn en eigenlijk de dienst uitmaken. De mannen zijn allemaal een beetje zeikerig. Er zijn maar weinig mannelijke helden.’
Zoals die notoire dronkenlap Orlock dus, die voortdurend tegen de vlakte gaat. Bolman: ‘Daar kregen we wel een reactie op, van een speler die zei: ‘Ik heb dit zelf meegemaakt, met mijn ouders. Ik vind dit niet leuk en wil dit niet in mijn cozy game tegenkomen.’
Confronterend? ‘Ja, we schreven terug dat dit spel ook een beetje over het echte leven gaat en dat er soms kwalijke kanten naar boven komen. Maar ook dat het met Orlock misschien nog wel goed komt, richting het einde van het spel.’
Een levenssimulator kan soms best verwarrend zijn. Bolman: ‘Je kunt in dit spel dus ook daten: een afspraak maken met iemand die je leuk vindt, en eventueel een relatie opbouwen. We kregen pas een mail van iemand die helemaal verliefd was geworden op Samael, de barman in de kroeg. Maar écht verliefd, dus. Ze schreef: ‘Ik weet niet wie dit personage heeft bedacht, maar ik wil jullie bedanken uit het diepst van mijn hart. Ik ben het echt even helemaal kwijt.’’
Het is het mooiste wat je kunt meemaken, als gamemaker. ‘Dat je ziet dat alle kleine verhalen en vondsten die jij in je game hebt gestopt, ook worden opgepikt. Dat mensen helemaal opgaan in die wereld die jij met je team hebt bedacht.’
‘Cozy games’ doen het goed de laatste jaren, het genre kwam sterk in opkomst in de coronatijd. Door de opgelegde thuisisolatie werd destijds sowieso meer gegamed, maar spellen waarin je ergens op een eiland een eigen leventje moest opbouwen, of een boerderij kon onderhouden, werkten voor veel gamers als een remedie tegen eenzaamheid. Klassieke cozy games als Animal Crossing en Stardew Valley werden miljoenen keren verkocht.
Maar de life-sims en ‘gezelligheidsgames’ bleven het ook na de pandemie goed doen, en worden tegenwoordig vooral gespeeld door vrouwen én door een aantal populaire, vrouwelijke YouTubers, die wekelijks de beste cozy games aanprijzen.
‘Cozy games werken ontstressend’, zegt Yannis Bolman van de gamestudio Little Chicken. ‘Je voelt geen druk, doet je routineklusjes en verdiept je in een verhaal. Cozy games bieden ontsnapping uit de wereld om je heen, die er de laatste tijd natuurlijk niet beter op wordt.’
Moonlight Peaks van studio Little Chicken is verschenen voor Nintendo Switch, Switch 2, PC en Mac. Prijs: ongeveer € 45.
Geselecteerd door de redactie
Source: Volkskrant