Pokémon De wereld om Pokémon heen is veranderd, maar als één ding verklaart waarom de franchise na dertig jaar nog steeds cultureel gemeengoed is, dan is het wel dat Pokémon in de kern zo herkenbaar is gebleven. Toch is dat ook een valkuil.
Filmstill uit 'Pokemon: The First Movie' uit 1998.
Stel, je werd in 1996 bevroren en ze hakten je nu uit het ijs, dan zou je nog prima eenzelfde gesprek over Pokémon kunnen hebben.
„Met Pikachu toch, die gele elektrische muis?”
„Dat bleek uiteindelijk een eekhoorn, maar inderdaad, Pikachu, nog steeds het boegbeeld!”
„En Charizard. Zo’n grote, vuurspuwende draak, die vond ik vet.”
„Jup, die vindt nog steeds iedereen vet. Mateloos populair.”
„Dat je ze dan moest vangen in het gras op je Game Boy, en ze dan allemaal moest verzamelen in je Pokédex en ze sterker en sterker kon maken door met ze te vechten.”
„Geen Game Boy meer, maar ja, daar draait het nog steeds om.”
„O o, en ik kocht toen van die kaarten. Kon je ruilen met je vrienden, of een spel mee spelen. Vijf gulden of zo, voor een pakje.
„O boy. Nee, die kaarten zijn er, zien er ook praktisch hetzelfde uit. En ze zijn populairder dan ooit. En de juiste kaart, in de juiste mooie conditie, in de juiste diamanten kaartenhouder, uit handen van de juiste Amerikaanse influencer met een miljoenenbereik, is tegenwoordig zomaar 16,5 miljoen dollar waard.
„Voor een stukje karton?”
Goed, de wereld om Pokémon heen is wel degelijk veranderd, maar als één ding verklaart waarom de franchise na dertig jaar nog steeds cultureel gemeengoed is, dan is het wel dat Pokémon in de kern zo herkenbaar is gebleven.
Een verraderlijk simpel concept – beestjes vangen, trainen, met ze vechten, ruilen met anderen – is toekomstbestendig gebleken. Zodanig dat we aan de vooravond van de tiende generatie Pokémon al kunnen uittekenen hoe de volgende games eruit gaan zien: je kiest een van drie ‘start’-Pokémon, je traint die, vult je team aan met nieuwe, vecht met zogenoemde ‘gym leaders’ verspreid over een wereld die weer net anders genoeg is dan vorige werelden en bewijst zo dat je waardig bent om de eindbazen van het spel uit te dagen. Waarna je als echte Poképurist natuurlijk weer je hele Pokédex, met alle beschikbare Pokémon, probeert te vervolledigen. Precies zoals het in 1996 in Japan begon.
Dit was ook de focus van de speciale reclamecampagne die Pokémon uitbracht tijdens de Super Bowl begin deze maand. Daarin zie je beroemdheden uitleggen wat hun favoriete Pokémon is en waarom. Voor Lady Gaga is dat Jigglypuff, het blije roze wezentje dat te pas en onpas overal zingt. Voor Formule 1-coureur Charles Leclerc is het Arcanine, de majestueuze, snelle tijger. Online zijn er mensen met blogs over wat je favoriete Pokémon zegt over je persoonlijkheid, als een soort hobby-astrologen.
Dat deze basis na dertig jaar nog steeds niet sleets is geworden, is voor een groot deel te danken aan de Pokémon zelf – het zijn er inmiddels 1.025. Beestjes waarvan er sommige, zoals Pikachu en Charizard, cultstatus hebben bereikt en herkenbaar zijn voor mensen die verder helemaal niets van Pokémon weten. Beestjes die schattig zijn, of juist stoer en sterk. Beestjes met hun eigen verhaal, hun eigen persoonlijkheid, die fans al dan niet rijmen met hun eigen persoonlijkheid.
Pokémon heeft door de jaren heen genoeg uitstapjes gemaakt naar andere typen games, maar ook daarin waren de beestjes zelf altijd de focus. Of je er nu mee racete (Pokémon Dash), ze op de foto zette (Pokémon Snap) of mee flipperde (Pokémon Pinball).
Een ander belangrijk deel van het blijvende succes is de kracht van nostalgie. Door de formule zo herkenbaar te laten, hebben de volwassenen van nu het warme bad van hun jeugd weer gevonden. De coronaperiode heeft daaraan ook veel bijgedragen, toen dertigers, aan huis gebonden, hun oude spelletjes en verzamelmappen afstoften. Op zoek naar de serotoninestootjes van simpeler tijden of naar een glimmende Charizard die nu weleens grof geld waard kon zijn.
Als je op een van de vele Pokémon-beurzen in Nederland rondloopt en kijkt naar de gezinnen waarvan de ouders net zo fan zijn als de kinderen, denk je dat Pokémon eindeloos door zou kunnen. Die kinderen delen hun liefde weer met hún kinderen, en ga zo maar door.
Maar toch zijn er onzekerheden. Pokémon zelf leunt net als de fans op het verleden – maar weinige van de nu meer dan duizend beestjes hebben dezelfde aantrekkingskracht als de eerste 151 – en lijkt soms te worstelen met innovatie: het wil mee met de toekomst zonder de essentie van zijn aantrekkingskracht te verliezen. Pokémon Go, het mobiele augmented-realityspel uit 2016 waarin je al wandelend door je eigen stad Pokémon kon vangen, bleek een uitermate succesvol experiment. Maar rond de ‘hoofdgames’ zoals ze er sinds 1996 zijn, is toenemende onvrede: ontwikkelaar Game Freak leverde het afgelopen decennium spellen af die wel een jaartje of twee langer in de oven hadden mogen zitten en daardoor op critici overkwamen als laconieke geldklopperij.
En uit de wereld van de Pokémon-kaarten is inmiddels de onschuld wel verdwenen, hoe mateloos populair ze nu ook zijn. Kaarten zijn soms maandsalarissen of meer waard. Handige investeerders hebben de markt gevonden en nieuwe kaartensets zijn vaak niet meer voor een normale prijs in speelgoed- of spellenwinkels te krijgen.
Maar de basis, in al zijn generatie-overstijgende charme, staat na dertig jaar nog steeds. Weet ook topman Tsunekazu Ishihara, die vorig jaar tegen de BBC zei dat Pokémon, „als we ons blijven richten op onze missie, nog wel tot zijn 50ste of 100ste verjaardag door kan”. Om daar vervolgens – terecht – aan toe te voegen: „Maar als we zelfgenoegzaam worden en met de stroom meegaan, dan gaat het bergafwaarts.”
Elke donderdag de mooiste verhalen over kunst en cultuur: interviews, recensies en achtergronden