Home

Waarom voel je zo godsgruwelijk veel als je deze videogame speelt?

Videogames Jacob Geller is een pionier als het gaat om een bedachtzame en kritische benadering van videogames als een serieus te nemen kunstvorm. Zijn meest treffende video-essays geeft hij nu een nieuw en ander leven in boekvorm.

Still uit 'Shadow of the Colossus'

Het concept van cultgame ICO van ontwerper Fumito Ueda lijkt zo simpel: een diep eenzame jongen probeert aan een leeg kasteel te ontsnappen met de hulp van een meisje wier taal hij niet spreekt. Toch was het spel in 2001 een raadsel voor gamewebsites. Hoe behandel je een game die niet draait om actie of hoge scores halen, maar om een intrinsieke melancholie?

Jacob Geller: How a Game Lives. Expanse, 207 blz. € 31,-

Het bleef vooral bij recensies en stukken over de puzzels of de vijanden in het spel. Uitzondering was een lange verhandeling van gamer Peter Eliot, zo schrijft de Amerikaanse essayist Jacob Geller in zijn nieuwe essaybundel How A Game Lives. „Hij vroeg zich af: waarom voel je zo godsgruwelijk veel als je dit spel speelt?”

Die vraag nam de jonge Geller in een houdgreep en liet hem nooit meer los. Na het lezen van Eliots werk pakte hij zelf de pen op. En daarna, zoals veel jonge game-essayisten, de camera. Op YouTube rijgen generatiegenoten als Noah Caldwell-Gervais en Monty Zander gamebeelden, eigen video en uitgesproken teksten aan elkaar tot audiovisuele verkenningen van de gedachten en gevoelens achter videogames.

Geller, met 1,4 miljoen volgers, is misschien wel het neusje van de zalm. Sinds 2019 maakte hij 115 YouTube-video’s, afwisselend diepgravend en bedachtzaam en dan weer grappig en verrassend, maar altijd goed ingewijd in games én in de kunsten buiten zijn gekozen medium. Nu heeft hij tien van zijn essays willen vastleggen op papier in How a Game Lives. Er is al te veel ‘context’ van games weggerukt door het verdwijnen van gamesites, schrijft hij. Een fysiek object zoals een boek is veel moeilijker weg te gummen dan digitale data.

Melancholische exercitie

In How A Game Lives zijn beeld en geluid dus teruggebracht tot tekst en worden alle besproken games en thema’s opnieuw geëvalueerd. Bij elk essay staat een begeleidend stuk van een andere schrijver, die het gesprek zoekt met Gellers werk. In de kantlijnen verduidelijkt Geller verwijzingen, filosofeert hij over zijn werkwijze en werkt observaties verder uit.

De vorm past bij Geller, die moeite heeft een thema of onderwerp los te laten. Hij is een graver, altijd op zoek naar de volgende laag. Zo keert hij terug bij het werk van gamedesigner Fumito Ueda, door de lens van zijn vele fans. Hij doet verslag van hun verwoede pogingen om elk laatste stukje betekenis uit de bijna twintig jaar oude game Shadow of the Colossus van Ueda te sleuren. Ook Colossus is een bijna ondoordringbaar melancholieke exercitie: het verhaal van een held die zich gedwongen voelt om majestueuze reuzen één voor één te verslaan, totdat de obsessie hem fataal wordt.

Net zo obsessief zoeken Uedas fans jaren later nog altijd naar de geheimen die hij verstopte in het wijdse gamelandschap. Ze pakken zelfs de Bijbel erbij. Hun forumdraadjes online tonen een ‘complotachtig denkpatroon’, schrijft Geller, waarbij ze niet doorhebben dat ze eigenlijk geen specifieke gamegeheimen bloot leggen, maar ,,de gemeenschappelijkheden in hoe we verhalen vertellen.”

Speelse vorm

Het idee van games als voortzetting van veel oudere en universele tradities in de kunsten doorspekt het boek, ook in de vorm. Zie alleen al de woordpuzzel van gamejournalist Chris Plante rond twee pagina’s uit Moby Dick, een ander verhaal over een obsessieve zoektocht. How A Game Lives doet vaak denken aan de roman House of Leaves van Mark Z. Danielewski – een standaardwerk voor de intellectuele gamer, vol aantekeningen en onvoorspelbare typografische ingrepen.

Die speelse vorm past bij Gellers ambitie om ,,een boek te schrijven zonder dat er een vaste manier is om dat boek te lezen.” De illustraties zwieren over de pagina, de vormgeving kietelt met opzet de beoogde leesrichting. Soms loopt een begeleidend essay dwars door de oorspronkelijke tekst heen.

Als Geller filosofeert over onmogelijke architectuur geeft gamemaker Gareth Damian Martin hem plaagstootjes met zware zwarte blokken tussen zijn alinea’s. Wat als ik jou nu eens in een onmogelijk huis zou plaatsen, Jacob, vraagt Martin. Wat dan?

Geller is een begenadigd schrijver, die overloopt van liefde voor zijn onderwerpen. Met lichte verbazing annoteert hij bij zijn essay over de game Returnal: ,,Ik snapte in eerste instantie niet waarom dit essay mijn publiek zo raakte. Het is vooral een hervertelling van de game, iets dat ik doorgaans probeer te vermijden.” Het is zijn stijl die het doet.

Returnal is een duistere, vervreemdende Finse game over een verdwaalde astronaut die met moeite in de mal van een schietspel is gegoten. Geller begint simpel bij het spelmechanische: groene puntjes genezen hoofdpersoon Selene als ze gewond is, maar maken haar sterker als ze dat niet is. Kortom, de game maakt zichzelf gemakkelijker als je bewijst dat je geen hulp nodig hebt.

Geller wandelt het duistere bos van het eerste leven van de game in. Hij sleurt de lezer mee in de frustratie, verwondering en obsessie van Returnal: ,,Bovenaan de berg vind je nog een eindbaas, een beest dat losbreekt uit zijn kettingen en op jou neerstort totdat je hem kapot snijdt, en je beloning is een verdere klim, nog hoger, nog moeilijker, een dode stad vol met robots, gebroken automaten die zich naar je toe trekken en drones die je over je heen denderen als vrachtwagens…”

„Structureel gebruik ik soms lange zinnen om het gevoel van een ‘flow state’ neer te zetten, in dit geval, het gevoel van het zó verliefd worden op Returnal dat ik geen tijd heb om te stoppen”, annoteert hij droogjes over zijn schrijfstijl. Maar dan: „Soms word ik ook slordiger als ik heel opgewonden ben.” Zijn beste essays koppelen zo structuur aan liefhebbend enthousiasme.

Uiteindelijk stort hij zich in de diepte, waar Selene artefacten uit haar leven op Aarde aantreft. Het besef raakt elke speler op een ander moment, schrijft hij: dit is geen buitenaards schietavontuur, maar een afdaling in de cirkels van de hel, dieper en dieper, tot je jezelf tegenkomt.

Oude en nieuwe kunst

Geller floreert in de vertaalslag van game naar woord, in het leggen van verbanden tussen oude kunst en nieuwe – zo ziet hij verbanden tussen een game en de film The Shining van Stanley Kubrick of het schilderij Red, Yellow and Blue III van Barnett Newman. Een enkele keer dreigt zijn werk in papieren vorm zo wel droog en opsommerig te worden, zoals in de beschouwing over over de Joodse mythe van de golem en superhelden.

Tegelijk leest How A Game Lives over als een verkenning van het ontstaan en de uitdagingen van de moderne gamekritiek: een vorm van schrijven over games die méér is dan louter een consumentenrecensie (hoe goed ziet het spel er uit? Hoe lekker schiet een pistool weg?).

Geller komt zo gaandeweg bij de kern van zijn filosofie van de gamekritiek. Hij pleit voor het belang van de verwondering, voor een echte kunstkritische benadering van de videogame als kunstvorm. Daarbij telt voor hem vooral de vraag: waarom voel ik zo godsgruwelijk veel als ik dit speel? Gamers en recensenten beoordelen hun spellen nog te vaak op het aantal euro’s per uur aan speelplezier, schrijft hij. Is het niet waardevoller om te kijken naar hoeveel uur een game in je hoofd blijft hangen? Naar hoe een game voortleeft?

Schrijf je in voor de nieuwsbrief NRC Boeken

Het laatste boekennieuws met onze recensies, de interessantste artikelen en interviews

Source: NRC

Previous

Next