Bennett Foddy maakt zijn games expres tergend frustrerend, wat onweerstaanbaar blijkt voor miljoenen spelers. Plezier en frustratie gaan volgens de Australische gamemaker dan ook hand in hand. ‘Je bent op gegeven moment niet meer bezig met het uitspelen – je speelt gewoon omdat je geniet.’
is nieuwsverslaggever van de Volkskrant, met tech als specialisme. Ook schrijft hij over games, met een voorliefde voor retro- en indiegames.
Youtuber Markiplier gooit zijn stoel tegen de muur. Hij trekt het gewoon niet meer, en negentien miljoen kijkers smullen ervan. Markiplier heeft zijn hoge bloeddruk te danken aan een game, waar hij geen onduidelijke gevoelens over heeft: ‘Ik haat Getting Over It uit de grond van mijn hart’, schreef hij op sociale media, direct na zijn stoelworp.
In het spel beklom Markiplier een berg. Nogal een uitdaging, want in Getting Over It is Markiplier een man die vastzit in een metalen pot en alleen zijn armen kan bewegen. Hij houdt een hamer vast, die Markiplier met zijn muis bestuurt. Al pikhouwelend sleept en slingert hij de ketel-man met grote moeite de berg op, langs hindernissen en diepe afgronden.
Eén verkeerde beweging kan catastrofaal uitpakken: met een beetje pech val je helemaal terug naar de voet van de berg. Dat overkwam Markiplier, net als de miljoenen andere spelers van de game, net te vaak – vandaar de vliegende stoel.
Getting Over It is een creatie van de Australische gamemaker Bennett Foddy (46). Ondanks hun populariteit zijn Foddy’s beruchte games onvergelijkbaar met andere beroemde spellen: terwijl de nieuwste Legend of Zelda of Assassin’s Creed vloeiende, comfortabele uitdagingen zijn, maakt Foddy games die de speler op de pijnlijkste manieren tegenwerken.
In QWOP, het spel waarmee Foddy in 2008 doorbrak, besturen spelers met de toetsen Q, W, O en P de onder- en bovenbenen van een hardloper. Het doel is om 100 meter te rennen, maar door de buitensporig ingewikkelde besturing bereiken de meeste spelers nauwelijks een tiende van die afstand.
Toch bleek QWOP onweerstaanbaar voor het grote publiek: binnen enkele maanden deden zo’n dertig miljoen gamers een poging.
Foddy is zo atypisch als zijn games. In vorige levens studeerde hij natuurkunde, toerde hij door de wereld als bassist van de indieband Cut Copy en onderzocht hij verslaving als filosoof aan de prestigieuze universiteiten van Stanford en Oxford. Inmiddels woont hij in New York, waar hij tot 2021 gamedesign doceerde.
Over twee weken verschijnt Foddy’s nieuwste spel, Baby Steps, dat hij maakte met gameontwikkelaars Maxi Boch en Gabe Cuzzillo. Het is met afstand Foddy’s grootste project: QWOP bouwde hij in een week, Getting Over It in een jaar, maar voor Baby Steps had hij meer dan vijf jaar nodig.
Baby Steps is een mix van Foddy’s eerdere digitale duimschroeven. In een open, driedimensionale wereld beklimmen spelers bergen, net als in Getting Over It. Dit keer doen ze dat wandelend, met besturing die doet denken aan QWOP. De knoppen aan de bovenkant van de controller besturen het linker- en rechterbeen van een man, en met de thumbstick (joystickje dat met de duim wordt bestuurd, red.) leunt hij naar voren of achter.
Het maakt lopen tenenkrommend lastig, en de bergen blijken bijzonder glibberig – geen stoel is veilig van de toorn van de youtuber.
Met QWOP en Getting Over It heeft u frustratie al uitgebreid verkend. Toch heeft u nóg een ‘frustratiegame’ gemaakt. Wat is er nieuw aan Baby Steps?
‘We wilden een toegankelijkere game maken. In eerste instantie was het doel om een soort driedimensionale versie van QWOP te maken. Uiteindelijk is de manier waarop spelers lopen bevredigender en makkelijker dan in QWOP. We geven spelers nu preciezere controle over de voeten van het personage dat ze besturen.
‘De beklimmingen die nodig zijn om het spel uit te spelen, zijn de minst ingewikkelde. Wel hopen we de speler steeds te verleiden om op eigen initiatief de frustratie op te zoeken. Een smalle brug, bijvoorbeeld, die erom smeekt over te worden gestoken, maar je niet dichter bij het einde van het spel brengt.’
U heeft tientallen games gemaakt, die lang niet allemaal frustrerend zijn. Wat vindt u ervan om als een soort vaandeldrager van frustratie te worden neergezet?
‘Het is deels onterecht, omdat ik denk dat álle gameontwikkelaars frustratie fascinerend vinden. Die perversie – die kink, als je het zo zou willen noemen – zit in alle gamemakers. Het komt alleen vaak niet tot uiting door de orthodoxie van wat ‘goed’ gamedesign wordt genoemd.
‘We zien games nog te vaak als ‘gewone’ software. Een programma zoals Word moet goed werken, anders gaat niemand het gebruiken. Gamers hebben die verwachting ook van spellen. Daardoor zijn de games die op de markt verschijnen helemaal gladgepoetst, waarbij alle interessante frictie verdwijnt.
‘Dit is een oude trend. Neem Prince of Persia uit 2008, waarin je continu rent en springt en over afgronden raast. Maar je kúnt niet vallen: elke keer als je een fout maakt en van een klif kukelt, verschijnt er uit het niets een personage dat op het laatste moment je arm vastpakt en terug naar boven trekt.
‘Nu zijn games populair met gigantische werelden die spelers op hun eigen tempo kunnen verkennen. Maar ook daarin wordt de frictie weggezogen. De makers van deze games geven spelers bijna altijd manieren waarop ze in één klap van de ene naar de andere kant van de wereld kunnen reizen. Maar daarmee slaan spelers de reis over die ze in de game te voet hadden gemaakt. Alles wat ze onderweg hadden meegemaakt en ontdekt, verdwijnt daarmee.
‘Gamemakers zeggen eigenlijk: ‘Deze wereld, waar ik jaren aan heb gewerkt, laat die maar zitten – je mag ’m overslaan’. Dat vind ik heel raar.
‘Ik wil tegen deze trend ingaan. Wat mij betreft is de verstandhouding tussen maker en speler inherent vijandig. Designers moeten puzzels verzinnen en uitdagingen bouwen en die aan de speler voorleggen: kijk maar of je dít kan verslaan. Deze verstandhouding is dubbelzinnig, want ik wil je ook entertainen. Met games zoals Baby Steps probeer ik de vijandige impuls te verkennen.’
Maar waarom? Wat aan frustratie trekt u zo aan?
‘Ik zie kunst als een manier om gevoelens en gedachten op te wekken bij mensen. Games doen dat door spelers een directe ervaring aan te reiken. De meeste games geven die ervaringen weinig emotionele lading. Opwinding of angst – daar blijft het vaak bij. Ik wil het palet van emotionele expressie in games uitbreiden, met een kleur schilderen die anderen niet gebruiken.
‘Frustratie is in mijn ogen een natuurlijke smaak voor games. Als gamemaker bepaal ik niet alleen wat spelers zien en horen, ik bepaal ook de manier waarop ze zich kunnen verhouden tot een virtuele wereld – hoe ze bewegen, bijvoorbeeld.
‘De mogelijkheden voor frustratie zijn daarmee eindeloos. In QWOP en Baby Steps heb ik lopen uitdagend gemaakt. Dat is meteen frustrerend, omdat lopen in het echte leven – en in de meeste games – triviaal is.
‘Ik zie frustratie ook als oplossing voor een grote puzzel waar gamemakers voor staan: hoe laten we virtuele ervaringen aanvoelen alsof ze echt zijn? In games kun je tegenwoordig makkelijk je vooruitgang opslaan, op ieder moment zowat, zodat je nooit lange stukken opnieuw hoeft te doen als je een fout maakt. Maar als ik het personage dat ik bestuur continu dood zie gaan zonder dat dit een gevolg heeft, laat het me na verloop van tijd volkomen koud wat dat poppetje overkomt: de ervaring wordt nep.
‘Als je in Baby Steps na twintig minuten klimmen nog één laatste stap moet zetten om de top van de berg te bereiken, voel je angst: de afgelopen twintig minuten heb je écht gezwoegd, en als je nu een fout maakt, moet je helemaal opnieuw beginnen. Ga ik deze stap met zelfvertrouwen zetten, zoals ik al twintig minuten heb gedaan? Of ga ik vallen, wat ook al tientallen keren is gebeurd?
‘Ondanks de virtuele bron bleek deze angst echt: na vijf jaar aan dit spel te hebben gewerkt, heeft Gabe (Cuzzillo, een mede-ontwerper van Baby Steps, red.) heftige hoogtevrees gekregen. Dat had hij eerder niet, maar als hij nu gaat wandelen, ziet hij alle manieren voor zich waarop hij kan vallen, zoals in het spel voortdurend gebeurt.’
De waarde van bijvoorbeeld horrorgames is dat ze angst laten voelen, een emotie die tot op zekere hoogte uit het moderne leven is verdwenen. Is uw beweegreden voor het maken van frustratiegames vergelijkbaar – dat het dagelijks leven te frictieloos is?
‘Nee. Het moderne leven lijkt juist automatisch frustratie voort te brengen. Maar die frustratie heeft een echte bron: een verlies, onbekwaamheid op werk, miscommunicatie met mensen om ons heen. Frustratie kan het echte leven ingrijpend aantasten en pijn veroorzaken. Daardoor is het een interessant onderwerp voor games: die bieden een veilige context om mensen met frustratie in aanraking te brengen.
‘Spelers van Getting Over It hebben me hier interessante verhalen over verteld: ‘Ik bleef van de berg vallen, tientallen minuten aan vooruitgang verliezen en werd steeds bozer en gefrustreerder. Maar nadat ik nóg een keer was gevallen, knapte er iets in mij en vond ik het niet meer erg – het werd juist leuk.’
‘Dat breekpunt fascineert me mateloos. Ik zou niet willen dat iemand zo’n breekpunt in het echte leven hoeft mee te maken. Maar in een game kan het veilig, via een simulatie.
‘Als je het niet erg of juist leuk vindt om te falen, ben je niet meer geïnteresseerd in externe beloningen als punten of glimmende gouden munten. Je bent dan eigenlijk niet eens meer bezig met het uitspelen van de game – je speelt het gewoon omdat je geniet van het spelen zelf.
‘Dat is steeds mijn doel met mijn games, ook met het meer toegankelijke Baby Steps: ik wil spelers in contact brengen met hun eigen, intrinsieke gevoel voor plezier.’
Hoe voelt het dan om te zien hoe spelers van uw games volledig overkoken?
‘Tijdens het ontwikkelen van Baby Steps heb ik al meer dan honderd mensen het spel zien testen. Zolang ze boos en geïrriteerd zijn, is mijn reactie overzichtelijk: dan voel ik me schuldig. Zodra spelers het naar hun zin hebben met die woede en frustratie, dan zijn mijn emoties ingewikkelder: ik voel me namelijk nog steeds schuldig, ook al hebben de spelers de exacte ervaring die ik probeer op te wekken.
‘De neef van Gabe testte Baby Steps recentelijk, en stuurde ons een twaalf uur lange video waarin hij een grote kei probeerde te beklimmen. Die kei hadden wij bedoeld als versiering, niet als iets om op te klimmen. Maar hij was vastberaden, hoe onmogelijk het ook leek. Dat vind ik prachtig – dit is wat hij zelf wilde doen, en dat is precies de bedoeling van het spel.
‘Maar toekijken hoe hij urenlang tevergeefs die rots probeerde te beklimmen, dat was verschrikkelijk. Ik wilde hem dwingen om te stoppen en iets anders met zijn leven te gaan doen.
‘Ik voel dus twee dingen tegelijk: voldoening op het intellectuele niveau en een soort empathische nood op het emotionele niveau. Die tegenstrijdige gevoelens ontstaan denk ik doordat ik het spel niet bestuur: ik zie alleen het pijnlijke falen, zonder iets te ervaren van het plezier dat Gabe’s neef voelde.’
U omschrijft de confrontatie met frustratie als een levensverrijkende ervaring. Heeft u die ervaring ook met frustratie buiten games?
‘Ik zou niet zeggen dat mijn leven is getekend door ingrijpende tegenslagen. Ik heb juist allerlei uiteenlopende kansen aangereikt gekregen: dat ik basgitaar ging spelen in een band die later best beroemd werd, komt doordat de leadzanger een jeugdvriend van me is en hij een basgitarist nodig had.
‘Ik ging natuurkunde studeren, en later filosofie, omdat me altijd was verteld mijn ‘opties open te houden’. Toen ik eenmaal een promotieonderzoek deed in de filosofie, ging ik games maken als uitstelgedrag tijdens het schrijven van mijn proefschrift.
‘Ik had het gevoel dat ik in isolement werkte, en snakte naar meer samenwerking. Dat ontdekte ik in de wereld van gamedesign: op onlineforums barstte het van de energie; we speelden elkaars games, gaven kritiek en tips en moedigden elkaar aan.
‘Al die verschillende ervaringen hebben me laten inzien wat ik niet wil, en wat ik niet kan. Dat is ook zelfkennis. Ik stapte bijvoorbeeld uit Cut Copy omdat we zouden gaan toeren met best een grote band, Franz Ferdinand. Ik realiseerde me dat het glamoureuze leven niet voor mij is bestemd: de anderen in de band gingen er helemaal in op, wat mij juist deed inzien dat dat plezier bij mij ontbrak.’
Plezier, daar komt u vaak op terug. Als academicus schreef u dat het woord ‘verslaafd’ wordt gebruikt om mensen te beschrijven ‘die plezier zoeken op een manier die onze maatschappij afkeurt’. Zijn uw masochistische games ook een manier van plezier zoeken die wordt afgekeurd?
‘De maatschappij heeft een grote afkeer van genotzucht, omdat het conflicteert met productiviteit, verplichtingen en altruïsme. Spelen wordt vaak gezien als een bron van plezier voor kinderen of honden, niet zozeer voor volwassenen met verantwoordelijkheden. En masochistisch spelen is al helemaal gestigmatiseerd als iets raars of ongezonds.
‘Ik kan dagen kwijtraken aan games, op een manier waar weinig drugs aan kunnen tippen. Maar dat dwingende gevoel om een game te willen spelen, dat is voor mij ook een vorm van plezier. Het is gevaarlijk – je kunt je ermee vergiftigen – maar soms kiezen we daar zelf voor.
‘Als gamemaker denk ik wel na over de rol die ik heb als maker van zo’n potentiëel ‘giftige’ ervaring. Maar als ik een taart bak, moet ik me dan zorgen maken dat hij zo lekker is dat iemand hem eet tot hij er misselijk van wordt? Ik zou dan eerder trots zijn op mijn baksels.’
Luister hieronder naar onze podcast de Volkskrant Elke Dag. Kijk voor al onze podcasts op volkskrant.nl/podcasts.
Geselecteerd door de redactie
Source: Volkskrant