Waar staat Obsidian Entertainment als je het vergelijkt met andere studio's die we al minstens twintig jaar kennen? De studio maakte na zijn oprichting in 2003 aanvankelijk naam met het ontwikkelen van opvolgers van games die eerder door anderen waren gemaakt. Denk daarbij aan Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, maar ook aan Fallout: New Vegas. Beide games hebben tot op de dag van vandaag een brede schare fans die met weemoed terugdenken aan die games. The Sith Lords − waarvoor Obsidian van LucasArts maar vijftien maanden kreeg om het te maken − bleek in veel opzichten beter dan de eerste KOTOR, en Fallout: New Vegas wordt door veel liefhebbers van die franchise nog steeds gezien als het beste, of anders zeker het humorvolste deel van de serie.
Door de jaren heen heeft Obsidian succesvolle en minder succesvolle games gemaakt, maar een onderdeel bleef constant: sterk schrijfwerk en een hoge dosis humor. Het is nog geen half jaar geleden dat ik roleplayinggame Avowed prees om zijn humorvolle dialogen. Daarvoor maakte Obsidian Pentiment, een game die op een heel droge manier wordt gepresenteerd, maar die door sterke teksten toch tot leven komt. The Outer Worlds had daarbij een hoge mate van vrijheid. Waar de meeste games je toch wel een beetje in een bepaalde stijl proberen te gidsen, kon je in die game helemaal zelf bepalen wat voor held of antiheld je wilde zijn. Al deze elementen komen, afgaande op een eerste speelsessie op gamescom die een klein uur duurde, op heerlijke wijze samen in The Outer Worlds 2.
The Outer Worlds 2 is natuurlijk de opvolger van The Outer Worlds, maar het is niet per se nodig om dat spel gespeeld te hebben. De speler krijgt een nieuw verhaal en een nieuwe setting voor zijn kiezen, in een heel nieuw systeem genaamd Arcadia System. Ik denk overigens wel dat het helpt als je al bekend bent met het universum. In dat geval weet je bijvoorbeeld al dat de macht in het universum bij grote bedrijven ligt en herken je zelfs een aantal van die bedrijven. Zo is Auntie's Choice, een van de machtige bedrijven in The Outer Worlds 2, ontstaan uit een fusie tussen Auntie Cleo en Spacer's Choice, twee bedrijven die je kunt kennen uit de eerste game. Daarnaast zijn er natuurlijk gameplayelementen en onderdelen van de interface die herkenbaar zijn voor terugkerende spelers, maar voorkennis is niet noodzakelijk.
Dat komt ook doordat The Outer Worlds 2 in veel opzichten 'gewoon' een moderne rpg is. Dat klinkt oneerbiedig, maar ik bedoel het als constatering, niet als waardeoordeel. Elementen zoals het feit dat je als speler keuzes kunt maken die het verhaal beïnvloeden, dat je in dialogen keuzes kunt maken die gevolgen hebben voor hoe personages over je denken, en dat de eigenschappen die je hebt van invloed zijn op welke keuzes je beschikbaar hebt, zijn inmiddels gesneden koek. Kun je goed babbelen, dan heb je meer kans om iemand te overtuigen om een vreedzame oplossing te kiezen. Ben je handig met computers, dan kun je beveiligingssystemen uitzetten. Met een bepaalde achtergrond heb je in dialogen soms opties die je met een andere achtergrond niet hebt, en dat kan ook weer gevolgen hebben voor wat er in de desbetreffende quest gebeurt.
Source: Tweakers.net