Rondwandelend in de tentoonstelling Vrouwen als technologie van het Design Museum Den Bosch ziet techjournalist Simoon Hermus hoe mannen het nog altijd interessanter vinden om vrouwen door technologie te vervangen dan ze ermee te bedienen. Een kwalijke zaak, want technologie heeft invloed op íéders leven.
is techredacteur voor de Volkskrant. Ze schrijft onder meer over sociale media en kunstmatige intelligentie.
In mijn eerste maanden als techjournalist schuifelde ik een presentatieruimte binnen voor de perslancering van een nieuwe smartphonelijn. Onder de plusminus dertig verslaggevers telde ik, naast mezelf, één vrouw. Aan het eind mochten we de telefoons van dichtbij bekijken, er werden sandwiches met prikkers geserveerd.
Bij thuiskomst las ik over de telefoons die ik had bekeken – smartphones die je dubbel kunt vouwen dankzij een buigbaar scherm – en nam de irritatie het over. Het grootste toestel, dat uitgevouwen het formaat heeft van een bescheiden tablet en ingevouwen dat van twee smartphones op elkaar, werd aangeprezen als een ‘pc die je zo in je broekzak steekt’.
Bij de helft van de bevolking past de smartphone al ruim tien jaar niet meer in haar broekzak. We hebben ze een tijdje nét in onze bh kunnen proppen, maar een advertentie voor een ‘computer in balconetteformaat’ heb ik nooit gezien. Toch blijven mannelijke techjournalisten over elk nieuw toestel zinnen schrijven als ‘Hij past dan ook met enig gemak in een moderne broekzak’. Sinds wanneer is ‘modern’ synoniem voor ‘mannelijk’, en daarbij: ‘wat past er níét in een mannenbroekzak’, schreef ik in een recensie.
Wie niet snapt waarom dit een probleem is, of zich er juist over opwindt, zou een bezoek moeten brengen aan het Design Museum Den Bosch. Want het feit dat smartphones steeds groter werden, maar nooit de mannenbroekzak zijn ontgroeid, is geen toeval.
Aan de hand van weefgetouwen, seksrobots, vintage keukens en fragmenten uit films en series demonstreert de tentoonstelling Vrouwen als technologie hoe mannen zichzelf centraal stellen in het technologische ontwerpproces. Daarbij vonden (en vinden) ze het doorgaans interessanter om vrouwen door technologie te vervangen dan ze ermee te bedienen. Computers vervingen administratief medewerksters, huishoudelijke apparaten maakten van vrouwen onbetaalde dienstmeiden en robots moeten vrouwen vervangen als onvermoeibare zorgmedewerkers of sekspartners.
Kuierend langs hologrammen, paaldansende humanoids en 17de-eeuwse eendenbekken (die griezelig weinig verschillen van de modellen die de gynaecoloog ook nu nog ijskoud naar binnen propt) word ik herinnerd aan de verhalen die ik de afgelopen jaren over vrouwen en technologie schreef. Tijdens redactievergaderingen voelde ik me soms een zeur, ‘ik vind dat we over vrouwelijke stemassistenten moeten schrijven’, of: ‘waarom was er vroeger wel een ladyphone, maar nooit een ‘gentlemanphone’?’.
In Nederland is de ICT volgens het CBS nog altijd de meest gesegregeerde beroepsgroep, met 84 procent man. Daar mag je best over zeuren.
Het Design Museum trapt de expositie dan ook af met in koeienletters op de muur: ‘Technologie en vrouwen – op het eerste gezicht lijken het twee verschillende werelden’.
Toch begint de expositie hoopvol. In het eerste vertrek spot ik meteen een bekende: Dineke Botterweg, die in Nederland meewerkte aan de ontwikkeling van de eerste computer. Ze poseert op een foto bij de ARRA I, die vlak na de Tweede Wereldoorlog werd gebouwd. In feite was dit gigantische apparaat – pakweg twee schoolborden naast elkaar – niet veel meer dan een geavanceerde rekenmachine. Maar om die machine te programmeren waren talloze ingewikkelde berekeningen nodig, die nog met de hand werden gedaan.
Dit was het werk van rekenaarsters zoals Botterweg. Met alleen een middelbareschooldiploma (maar een flinke wiskundeknobbel) maakte ze in de jaren vijftig met een groep vrouwelijke collega’s de berekeningen voor de spanwijdte van Fokker-toestellen, de invloed van storm en springtij op de Deltawerken, en dus voor de eerste computer.
Over de hele wereld legden vrouwen de basis voor wat we nu programmeren noemen. Deels omdat er in de naoorlogse periode een tekort aan mannelijke werkkrachten was, maar ook omdat vrouwen ‘van nature’ geschikter werden bevonden voor wat men toen als nauwkeurig, maar repetitief werk zag. Programmeren viel in de categorie breien of taartbakken: een reeks handelingen die precies volgens de instructies uitgevoerd dienden te worden.
Maar het werk van deze vrouwen ging veel verder dan dat, ze voerden urenlang, aan één stuk door, ellenlange berekeningen uit waarin élk detail moest kloppen, om zo concepten tot leven te wekken die voorheen nog niet bestonden.
Maar de waardering voor het vrouwelijke ‘softwork’ kwam pas toen de computerwereld zich realiseerde hoeveel geld er met software te verdienen valt, hoe cruciaal deze technologie voor het ontwikkelen van de opbloeiende techsector was. En met die toegenomen waardering werden vrouwen tot ondersteunende rollen gedegradeerd, terwijl hun oude functies werden omgeschaald naar banen met een hoger aanzien en salaris.
Waar vrouwen in de jaren vijftig nog biologisch geschikt werden bevonden voor programmeerwerk door hun precisie en geduld, zouden ze er eind jaren zestig plots ongeschikt voor zijn. Nee, computers zijn voor mannen: die zijn van nature analytisch, hebben technisch inzicht.
Dat beeld werd in de jaren tachtig stevig verankerd met de intrede van de personal computer. Het witte bakbeest in de studeerkamer was in de eerste plaats het domein van vaders, die hun enthousiasme vaker deelden met hun zoons dan hun dochters. Jongens kregen twee keer zo vaak een computer cadeau als meisjes, werden aangemoedigd met elektronisch speelgoed, beschrijft de sociaal wetenschapper Jane Margolis.
Margolis werd in de jaren negentig door een Amerikaanse universiteit ingehuurd om uit te vogelen waarom het percentage vrouwen dat computerwetenschappen studeerde maar niet boven de 10 procent raakte. In haar onderzoek zag ze hoe witte jongens die zich op de middelbare school buitengesloten voelden samenklitten in computerclubs – en daar, bewust of onbewust, zelf een cultuur van uitsluiting creëerden. Vrouwelijke klasgenoten, of jongens van kleur, waren vaak niet welkom.
Omdat de jongens onderling kennis uitwisselden en veel meer tijd achter een computer spendeerden, hadden de weinige vrouwen die aan een computerstudie begonnen het gevoel dat ze achterliepen. Deels was dat ook zo, maar volgens Margolis hadden ze zo’n achterstand met de juiste begeleiding in no-time kunnen inlopen. Die hulp werd destijds niet geboden. Hierbij speelde het idee van die ‘natuurlijke’ aanleg wederom een rol: de computer was inmiddels het domein van de nerd, en een echte nerd behoeft geen bijles.
Het zogenaamde onbenul van een vrouw achter de computer komt het mooist naar voren in de advertenties die gegroepeerd in Design Museum Den Bosch hangen.
Ik geef niet alles prijs, want ik wil dat iedereen naar de tentoonstelling gaat, maar neem deze: ‘Be the first Olivetti girl in your office’ (uit 1972). Een knappe, jonge vrouw zit achter een elektrische typemachine en kijkt breed lachend in de camera. Vijf mannen in pak buigen zich staand over haar heen, sluiten haar in. Ze kijken haar zo intens op de vingers dat ze bijna in haar decolleté verdwijnen. ‘Olivetti haalt de ‘oeeeeeps’ uit je typewerk’, staat ernaast.
Dat doet me denken aan de rondleiding die ik ooit kreeg in het chiplaboratorium van de TU Eindhoven, waar ik wilde zien hoe computerchips worden gemaakt. Tijdens de rondleiding trof ik één vrouw – een schoonmaker. Het voelt verkeerd om het op te schrijven, want ik weet dat er vrouwen zijn die zich als onderzoeker met chips bezighouden. Misschien was er eentje net naar de wc, zag ik iemand over het hoofd.
Maar het is wel wat ik die dag zag. En dan voel je: hier hoor ik niet thuis.
Op het vwo kiezen inmiddels evenveel meisjes als jongens voor een natuurprofiel, maar van alle bètameiden stroomt maar de helft door naar een technische vervolgopleiding (bij de jongens is dit driekwart). Van de vrouwen die in de informatica afstuderen, gaat uiteindelijk maar 31 procent in een ICT-beroep aan het werk.
En dan is het nog de vraag hoelang die vrouwen aan het werk blijven. In Nederland zijn hier geen cijfers over bekend, maar volgens onderzoek van het Amerikaanse techbedrijf Accenture stopt de helft van de vrouwen die in de techsector werkt nog voor hun 35ste.
Sue Gardner, journalist en voormalig directeur van de Wikimedia Foundation, ondervroeg in 2014 veertienhonderd vrouwelijke programmeurs die halverwege hun carrière voor een andere baan kozen. Veel van die vrouwen begonnen vol ambitie en enthousiasme, zag Gardner, maar raakten afgestompt door managers die mannelijke collega’s voortrokken of door seksistisch en grensoverschrijdend gedrag op de werkvloer. Omdat ze met hun opleiding en cv de banen voor het uitkiezen hadden, gingen ze elders aan de slag.
Hoewel grensoverschrijdend gedrag op alle werkvloeren voorkomt, was seksisme en racisme binnen de gamewereld in sommige opzichten de norm. Een norm die Wouter Brugge probeerde te doorbreken – hij werkte bijna twintig jaar voor het gameblad Power Unlimited.
Brugge beschrijft een redactie die functioneert als een kleedkamer met computers: de redacteuren die de botste grappen durven maken verwerven een cultstatus. Brugge betuigde spijt, wat tot woedende reacties van lezers leidde.
Die redactiesfeer was onderdeel van de gamecultuur, die deels samenviel met de computerclubs waar ik eerder over schreef: een groep mannen die zichzelf als outsiders zag en vervolgens anderen buitensloot.
In de Verenigde Staten werd vier jaar geleden na wekenlang protest een serie topmannen bij grote gamebedrijven ontslagen omdat er een ‘frat boy’-cultuur heerste. Hieraan namen de topmannen zelf deel, of veegden wangedrag van mannelijke collega’s onder het tapijt. Op de werkvloer van Activision Blizzard zouden mannen onderuitgezakt gamen en ondertussen commentaar leveren op vrouwen die naar huis gingen om hun kinderen van de opvang te halen. Dan waren er nog traditionele festiviteiten zoals de ‘cube crawl’, waarbij mannen zichzelf een stuk in de kraag zopen om vervolgens naar de werkhokjes van vrouwen te kruipen en ze lastig te vallen.
Inmiddels is er binnen de gamewereld wel degelijk een cultuurverandering ingezet. Dat heeft niet alleen te maken met de professionalisering van de sector, met degelijke hr-afdelingen en meer diversiteit: de gamebedrijven hebben zelf ook ingezien dat vrouwen een belangrijke markt vertegenwoordigen, aangezien de helft van de gamers vrouw is.
Zelf begon ik pas met gamen toen ik halverwege de 20 was. Als kind was ik er al door gefascineerd, ik had een vriend op de basisschool met wie ik uren achter de computer zat. Maar in plaats van zelf te spelen, keek ik over zijn schouder mee. Het leek alsof ik een natuurlijk instinct miste dat hij wel had, waardoor ik meteen in paniek raakte als ik achter het toetsenbord zat.
Dat lag niet aan mij, vertelt Dan Hassler-Forest, mediawetenschapper aan de Universiteit Utrecht. Games worden vaak op een manier ontworpen die aansluit bij de interesses van jongens en mannen. Neem shooters, die vaak realistische oorlogscenario’s nabootsen. Het is niet zo dat meisjes en vrouwen geen interesse hebben in gewelddadige games, maar die knappen vaker af op de kille setting.
En voor je denkt: waarom zouden vrouwen überhaupt moeten gamen? Volgens onderzoek kiezen meiden die meer dan negen uur per week gamen meer dan drie keer zo vaak voor een technische studie.
Dat mannen nog steeds oververtegenwoordigd zijn in de techsector, is niet alleen problematisch omdat vrouwen worden buitengesloten, maar omdat deze sector zo’n grote invloed heeft op het dagelijks leven van álle mensen.
Op de tentoonstelling in Den Bosch is te zien hoe drastisch het ontwerp van de keuken veranderde toen de ontwerpers eens goed besloten te kijken hoe vrouwen zich gedragen terwijl ze koken. Het spijtige is dat de overwegend mannelijke ontwerpers hiermee de vrouw nog steviger achter het aanrecht verankerden (hoe dat precies zit, wederom, gaat dat zien!), maar het demonstreert wel de impact van design.
Voor wie meer wil leren over de impact van mannelijke designers op ons dagelijks leven, lees vooral het boek Invisible Women van Caroline Criado Pérez. Om één voorbeeld te noemen: kijk nu het zomer is eens rond in kantoorgebouwen met klimaatbeheersing. De huidige standaard voor airco’s is nog steeds afgesteld op de gemiddelde lichaamstemperatuur van de man, die 35 procent meer warmte produceert, waardoor veel vrouwen op een warme dag alsnog een vest aantrekken.
Bij Apple bestaat het team dat nieuwe producten ontwikkelt nog steeds voor 75 procent uit mannen. In zo’n team zijn vrouwen een niche, een afwijking van de norm.
Rond 2005 had ieder zichzelf respecterend mobieltjesmerk een variant op de ladyphone in hun collectie: een roze telefoon ‘voor vrouwen’, met ingebouwde lipglosshouder of een noodknop voor als je werd lastiggevallen op straat. Maar een ‘gentlemanphone’ kwam er nooit, of waren alle andere toestellen dat?
De ladyphone was vooral een marketinginstrument, de modellen hadden geen wezenlijk andere functies dan ‘normale’ telefoons, op een menstruatietracker na. Toen Apple tien jaar later de eerste gezondheidsapp voor de iPhone ontwikkelde kon je daarmee zoutinname en tal van andere lichaamsfuncties meten, maar werd de menstruatie vergeten.
Of neem de HRM-fit: een ‘vrouwenhartslagmeter’ van sportmerk Garmin. Hartslagmeters moet je strak tegen je borst geklemd houden, wat voor iedereen die een sportbh draagt geen probleem is. Daar schuif je ‘m zo onder. Maar omdat de mensen die géén sportbh dragen centraal stonden in het ontwerpproces, maakte Garmin jarenlang alleen trackers die aan een elastieken band vastzitten. En laat dat nou heel onhandig zijn als precies op die plek al een band zit.
Dus kwam Garmin met een revolutionair product: de HRM-fit. Een tracker zonder band. Deze was minder functioneel, omdat hij niet waterdicht genoeg was om mee te zwemmen. Toch was hij met 160 euro maar liefst 30 euro duurder dan de mannenvariant.
Alles over tech vindt u hier.
Het probleem van de mannelijke dominantie in de techwereld is dat we andere perspectieven missen, en daarmee innovatie. Diverse teams maken betere producten, omdat ze meer begrijpen van het dagelijks leven van verschillende mensen. Afgezien van een buigbaar scherm is de ontwikkeling van smartphones al jaren gestagneerd. Een iPhone uit 2025 ziet er niet wezenlijk anders uit dan eentje uit 2020.
We hebben geen idee wat we missen. Omdat steeds dezelfde groep mensen het uitgangspunt vormt in het ontwerpproces, blijven kansen onbenut en behoeften ongezien. Ik hoop op een nieuwe tentoonstelling, over een jaar of twintig, bomvol ladyphones – maar dan échte.
Vrouwen als technologie, Design Museum Den Bosch, t/m 26/10.
Luister hieronder naar onze wetenschapspodcast Ondertussen in de kosmos. Kijk voor al onze podcasts op volkskrant.nl/podcasts.
Geselecteerd door de redactie
Source: Volkskrant