Home

The Sims bestaat 25 jaar:
hoe een praktisch huissimulatorspel de intrede van de vrouwelijke gamer betekende

‘Woohoo’ op de familiecomputer of iemand laten verdrinken in een zwembad: voor spelers van levenssimulatiespel The Sims zijn het bekende scenario’s. Sinds het spel 25 jaar geleden zijn intrede deed in de wereld van de videogames, kreeg het miljoenen vrouwen en meisjes aan het gamen. Hoe kan dat?

Door Simoon Hermus en Maartje Geels

Begin 2000 lanceert het Amerikaanse bedrijf EA Games een simulatiespel van het echte leven: The Sims. Hierin loods je als een almachtige micromanager-God virtuele personages – je Sims – door de alledaagse beslommeringen van hun fictieve wereld. Onder jouw bezielende leiding bewandelen deze Sims het carrièrepad van een beroepscrimineel of brandweerman, worden ze huismus of superster, krijgen ze kinderen of huisdieren en sterven ze uiteindelijk van ouderdom. Of omdat je ze vroegtijdig hebt verzopen, uitgehongerd of geëlektrocuteerd.

Want hoewel dit ‘virtuele poppenhuis’ voor de buitenstaander doorgaans een wat braaf imago heeft, is geen (on)menselijke neiging de The Sims-speler vreemd. Aanvankelijk had het spel een parodie op de doorgeslagen Amerikaanse consumptiecultuur moeten worden: The Sims ontsproot aan het brein van gamedesigner Will Wright, die zijn huis verloor in een brand en zich hierdoor realiseerde wat een onmogelijke hoeveelheid spullen een mens kennelijk nodig heeft. En dus maakte hij een huizenbouwsimulator waarin virtuele mensen moesten aantonen of een huisontwerp een beetje functioneel was.

Maar juist de virtuele personages bleken een ongelofelijke aantrekkingskracht uit te oefenen op een voor die tijd bijzonder diverse groep spelers: in tegenstelling tot andere computerspellen trok The Sims naast jongens en mannen, ook meiden en vrouwen in groten getale aan. Wat leert het succes van The Sims ons over hoe meiden (en anderen) gamen?

The Sims was een van de eerste grote ‘sandbox-games’, een genre dat de speler in staat stelt om op eigen houtje door het spel te navigeren. ‘Het is gebouwd op het idee dat je als speler creatief kunt zijn en kunt ontdekken’, zegt mediawetenschapper Dan Hassler-Forest van de Universiteit Utrecht. ‘Je bouwt je eigen wereld, met personages die je zelf ontwikkelt, en kunt daarbij je fantasie de vrije loop laten.’

Deze insteek werkt verslavend, zegt Hassler-Forest. ‘Iedere keuze die je in het spel maakt, wordt doorberekend en heeft gevolgen.’ Laat je je Sims te lang niet douchen, dan worden ze viezer en viezer, uiteindelijk kunnen ze zelfs het loodje leggen wegens ‘dood door schaamte’.

In de periode waarin The Sims op de markt kwam, waren zulke spelelementen uniek. Hassler-Forest: ‘Je had platformgames zoals Super Mario en autoracespelletjes, en natuurlijk actie-avonturenspellen zoals Tomb Raider. Maar waar deze spellen draaiden om competitie en je ze meestal kon uitspelen, word je in The Sims gevraagd om terug te komen en verder te gaan bouwen.’

Zo begint iedere speler met een wijk (in de latere edities werden dat er meerdere) met daarin een aantal al ontworpen en ingerichte huizen, en een paar lege stukken grond. Je kunt meteen aan de slag met bestaande Sims-huishoudens, zoals de The Addams Family-achtige Mortimer, Bella en Cassandra Goth die in een groot huis wonen dat aan een kerkhof grenst. Maar je kunt ook zelf een familie samenstellen en een eigen huis bouwen, helemaal naar je eigen smaak.

In de game zijn de Sims niet gebonden aan hun eigen huiselijke bubbel: Sims uit andere huishoudens komen (on)gevraagd bij elkaar langs, waardoor de speler aan een uitgebreid netwerk van onderlinge (familie)relaties en vriendschappen bouwt. Dit sociale aspect is een van de elementen die vrouwen aantrekt het spel te spelen.

Dat The Sims bovendien geen einde heeft, maakt het volgens mediawetenschapper Hassler-Forest voor vrouwelijke spelers ook interessanter. Hij vergelijkt het spel met een doorlopende soapserie: ‘Soaps draaien om eindeloze, complexe sociale relaties en eindigen niet. Het genre wordt van oudsher met vrouwen geassocieerd. Omgekeerd gold voor mannen het cliché dat ze zich niet willen binden, dat ze dus een serie of game wilden met een duidelijk begin, midden en een einde.’ Zulke eigenschappen zijn niet aangeboren, benadrukt Hassler-Forest, maar spelen door socialisatie wel een grote rol in wat we als consumenten leuk vinden.

Iets minder dan de helft van alle mensen die gamen zijn vrouw, schrijft marktonderzoeker Newzoo. Maar: van alle vrouwen speelt ongeveer de helft alleen op een mobieltje. Bij mensen die op een computer gamen ligt het aandeel vrouwen ongeveer op een derde. Dat van de Sims-spelers slechts 21 procent cisman is, is voor een computergame dan ook heel uitzonderlijk (The Sims is overigens ook op console te spelen, maar veruit het grootste gedeelte van de spelers gebruikt een pc). Naast 64 procent vrouwelijke spelers is zo’n 17 procent van de gamers genderfluïde of trans – op de aantrekkingskracht onder de queer gemeenschap komen we later terug.

Sociaal spel is volgens emeritus hoogleraar neuropsychologie Jelle Jolles iets dat er bij meiden biologisch gezien meer ingebakken zit dan bij jongens. ‘Er is nu eenmaal een verschil tussen XX- en XY-chromosomen, meisjes zijn meer geprogrammeerd om zich bezig te houden met sociaal gedrag, omdat ze worden voorbereid om ooit een kind te dragen. Bij jongens is het gedrag meer gericht op stoeien, coördinatie, om zo meer spieren op te bouwen.’

Sims met zin in een avontuurtje wagen zich aan ‘woohoo’, dat met wazige blokjes suggestief in beeld werd gebracht.

Youtube (Cendrillon)

Máár: de omgeving speelt hierbij een veel grotere rol dan de biologie. Jolles: ‘We spreken van een biologische voorsprong, niet van determinatie.’ Meiden zien hun moeders vaak in een meer verzorgende rol, en ze worden er eerder op aangesproken als ze zich druk of wild gedragen. En dus voelt het voor hen ‘natuurlijker’ om aan een spel als The Sims te beginnen dan aan een schietspel. Die games worden niet alleen in de markt gezet als mannenspellen, maar spreken ook vaardigheden aan (hand-oogcoördinatie) die jongens van kleins af aan meer ontwikkelen.

‘Nogmaals: er is geen biologische reden waarom meisjes niet net zo goed kunnen worden in schietspellen als jongens’, zegt Jolles. ‘Ze worden er alleen minder in gestimuleerd.’ Andersom zou hij jongens juist willen stimuleren The Sims te spelen: ‘Hiermee train je sociale vaardigheden, zoals het begrijpen van de gevoelens en gedachten van een ander.’

De 33-jarige Emma Zuiderveen heeft warme herinneringen aan de urenlange Sims-sessies in haar jeugd. ‘We hadden eerst één computer thuis, een afgedankte werkcomputer van mijn moeder, dus die moesten we delen. Uiteindelijk kreeg ik een eigen, vanaf toen zat ik vaak uren achter elkaar te spelen.’

Zuiderveen omschrijft zichzelf als een simser die graag grenzen opzocht. ‘Het weghalen van het bekende zwembadtrappetje, natuurlijk. Hiermee kon je Sims laten verdrinken. Ik kan me herinneren dat de dood me toen enorm fascineerde. In mijn omgeving gingen de eerste mensen dood. Dan ga je je afvragen wat dat precies is. The Sims maakte dat heel concreet, dan verscheen Magere Hein opeens in een mantel en met een zeis.’

Een brandend huis zonder deur, of een zwembad zonder trappetje staan in The Sims gelijk aan een verdrietige dood.

Ook gaf het spel haar de vrijheid om te experimenteren met seksualiteit. ‘Het was spannend dat je Sims kon laten flirten en zoenen. In die tijd kwam online porno ook op, maar dat was véél te spannend. The Sims was een veilige omgeving om kennis te maken met intimiteit en seks, ook al zag je natuurlijk niks.’ Als Sims douchen of plassen verdwijnen ze naakt achter een soort ingebouwd gordijntje, en woohoo (het Sims-woord voor seks) gebeurt braaf onder de dekens.

Het experimenteren met seks, de dood en sociaal riskant gedrag – je Sim voor de neus van diens echtgenoot met een ander laten zoenen, bijvoorbeeld – sluit volgens Teresa de la Hera aan bij speelgedrag dat je bij kinderen ook ziet. De la Hera is universitair docent games en nieuwe media aan de Erasmus Universiteit. ‘Je ziet het sociale spel, zoals doktertje spelen. Maar ook wat we ‘rough-and-tumble-play’ noemen, kinderen die wild over elkaar heen klauteren of nepvechten.’

Sociaal spel en het verkennen van grenzen zijn belangrijk voor de ontwikkeling van een kind, maar blijven ook als volwassene een veilige manier om te testen wat er gebeurt als je iets onbekends doet. De la Hera: ‘Maar het gaat ook om het testen van de grenzen van het spel, hoe ver kan ik iets doorvoeren?’

De eerste editie van The Sims was nog vrij beperkt. Sims konden zich voortplanten, maar hun kind bleef vervolgens altijd klein. Met de komst van The Sims 2 in 2004 wordt het bouwen van families centraal gesteld, omdat ouders in dit spel kinderen kunnen krijgen die niet alleen op ze lijken, maar ook opgroeien – Sims doorlopen de levensfasen van baby tot oudere en gaan uiteindelijk dood, waarna de volgende generatie het overneemt.

Ook kent dit spel veel meer mogelijkheden om de personages naar je eigen voorkeuren vorm te geven: de vorm van het gezicht en de oog-, haar- en huidskleur zijn aan te passen – maar in The Sims zie je de sporen van de absurde schoonheidsnormen van begin 2000 duidelijk terug. Sims waren er nu in twee smaken: dun en ‘dik’, waarbij het tweede lichaamstype niet eens volslank te noemen is.

Youtube (Syd Mac)

Bij een game die het echte leven simuleert, is het belangrijk dat de speler zich in de personages en levensstijlen kan herkennen. Hiervoor bouwden de ontwerpers een handigheidje in het spel: fans kunnen zelf mods (modificaties) maken en installeren. Denk aan nieuwe haarstijlen, kleding en meubels, maar ook aan spelelementen als de mogelijkheid om je buren op bloederige manieren om het leven te brengen of in een helikopter naar de supermarkt te gaan. Sims-fans van over de hele wereld bouwen op hun computer stukjes software die andere spelers weer kunnen downloaden om zo hun eigen spel te verrijken.

The Sims heeft dat slim aangepakt’, zegt De la Hara. ‘Het maken van mods gebeurt bij veel computergames, maar vaak negeren die spelmakers dat dat gebeurt of ontmoedigen ze het zelfs.’ The Sims stelt mods juist vrij centraal in het spel, onder andere door binnen het spel een platform te maken waar mensen deze software kunnen downloaden. Ze letten ook goed op wat fans maken, omdat dit een duidelijke indicatie is van waar mensen behoefte aan hebben. ‘De mod-community liet bijvoorbeeld al vroeg zien dat er vraag was naar meer realistische haarstijlen voor zwarte mensen. Maar ook aan personages met een fysieke beperking, bijvoorbeeld.’

Een van de Sims-spelers die dankbaar gebruikmaakt van alle mods die er bestaan, is Sim Supremacy. Deze 34-jarige persoon uit het Verenigd Koninkrijk speelt al sinds diens 11de The Sims. Supremacy houdt diens identiteit geheim voor het publiek, maar wil wel wat vertellen over de – vrij bizarre – Sims-video’s die hen op sociale media plaatst. Zo gaat een van de verhaallijnen die Supremacy op TikTok deelt over The Amputettes, een popgroep van Sims-vrouwen bij wie hoorns als stekeltjes uit hun hoofd groeien, en die gaandeweg steeds meer ledematen verliezen.

Een van de groepsleden is Bess Sterling, een personage dat door de makers zelf in het spel is geïntroduceerd en andere Sims probeert op te lichten. ‘Ik trok een grens toen ze mijn Sims-kind midden in de nacht opbelde met een schimmig voorstel’, schrijft Supremacy in een e-mail. ‘Ik stak haar ogen uit, stopte ze weer terug in hun kassen, hakte haar ledematen af, liet ze weer aangroeien – zo werd ze een sociale slechterik, die met haar meidengroep uitgroeide tot wereldster.’

‘Mods hebben voor mij een heel creatief universum geopend’, schrijft Supremacy. ‘Persoonlijk heb ik me altijd sterk aangetrokken gevoeld tot het idee dat je jezelf opnieuw kunt uitvinden. Ik ben iemand verloren die ongelofelijk veel verschrikkelijks heeft meegemaakt, maar die altijd een manier vond om door te blijven gaan. Iedere Amputette is op haar eigen reis om haar ziel te herwinnen.’

Als mensen zich machteloos voelen, bijvoorbeeld omdat ze geconfronteerd worden met ziekte, heeft onderzoek aangetoond dat gamen kan helpen om weer een gevoel van controle terug te krijgen, zegt De la Hara.

Zo maakt Supremacy video’s van een Sim die sprekend op Donald Trump lijkt en die eindeloos veel baby’s moet baren – ‘his body, my choice’, schrijft Supremacy in de video’s. ‘Het voelt bevrijdend om zelf aan de touwtjes te trekken, terwijl in de echte wereld vrouwenrechten en seksuele vrijheden onder druk staan.’

Een ander subgenre in The Sims zijn ‘bunker builds’: ogenschijnlijk normale huizen waar ondergronds een heel stelsel van kerkers is aangelegd om (mannelijke) Sims in op te sluiten. Waar vrouwen in de echte wereld soms worstelen met opgelegde gendernormen, zoals de verwachting om altijd rekening te houden met anderen, zijn ze in The Sims vrij om zich als een dictator te gedragen.

Youtube ( GrayStillPlays)

‘Dat is niet iets slechts, of negatiefs’, zegt De la Hara. ‘Het is een vorm van expressie, van escapisme. Dat zie je terug in kunst, films, en in spel.’

Dat The Sims spelers de ruimte biedt om op eindeloos veel manieren te experimenteren met hun identiteit, fantasieën, frustraties en creativiteit maakt dat dit spel juist onder vrouwen en de queer gemeenschap zo populair is. Volgens gamemaker Maxis noemt 43 procent van de Sims-spelers zichzelf lhbti’er.

Mediawetenschapper Hassler-Forest herkent dat. ‘Een wezenlijk element van The Sims is dat spelers zelf de normen bepalen. Als ze met twee vrouwen een gezin willen stichten, kan dat.’

Youtube (TheSarahOh)

Emma Zuiderveen gebruikte The Sims als een veilige plek om te experimenteren met haar ontluikende biseksuele gevoelens, waar ze als jonge tiener ‘helemaal niks van snapte’. Vanaf de eerste editie zijn homoseksuele relaties een onderdeel van het spel, in latere edities werden de mogelijkheden uitgebreid om te variëren in genderidentiteit – mannelijke Sims met een baarmoeder, bijvoorbeeld.

Zuiderveen zwengelde de game een jaar of twee geleden voor het laatst aan. ‘Toen heb ik echt een heel weekend lang gespeeld, net als vroeger. Dan vliegen de uren voorbij en bestaat de wereld om je heen even niet meer.’

Van huizenbouwspel tot 25-jarig cultureel fenomeen: The Sims kreeg meisjes massaal aan het gamen

The Sims bestaat dinsdag 25 jaar. Tot ieders verbazing werd het virtuele poppenhuis, aanvankelijk bedoeld als huizenbouwspelletje, een megasucces dat ook meisjes massaal aan het gamen kreeg.

Wat gewelddadige games zo aantrekkelijk maakt – en waar de grens van het geweld ligt

Van de top tien bestverkochte games aller tijden is er geen enkele volledig vrij van geweld. Wat maakt bloedvergieten zo aantrekkelijk, en wat zegt het als je hier als gamer van geniet?

Source: Volkskrant

Previous

Next