The Sims bestaat dinsdag 25 jaar. Tot ieders verbazing werd het virtuele poppenhuis, aanvankelijk bedoeld als huizenbouwspelletje, een megasucces dat ook meisjes massaal aan het gamen kreeg.
is techredacteur voor de Volkskrant. Ze schrijft onder meer over sociale media en kunstmatige intelligentie.
Toen het Amerikaanse EA Games op 4 februari 2000 The Sims lanceerde, kon niemand bevroeden dat deze simulatie van het dagelijks leven vrijwel direct zou uitgroeien tot een cultureel fenomeen en een van de meest succesvolle games aller tijden.
Aan het begin van dit millennium richtten gameontwikkelaars zich primair op jongens en mannen, met vecht- en schietspellen die barstten van de actie en competitieve elementen. In vrijwel elk opzicht was The Sims een vreemde eend in de bijt. Hier bouwden mensen hun eigen (droom)huis, waar ze vervolgens het leven van virtuele personages naar hartelust konden micromanagen.
25 jaar later zijn er naar schatting 200 miljoen spellen verkocht in de Sims-reeks. Volgens EA Games is de laatste editie, The Sims 4, door zo’n 70 miljoen mensen gespeeld.
Het idee komt van gamedesigner Will Wright, die in de jaren tachtig het schietspel Raid on Bungeling Bay maakte. Omdat Wright het bouwen van die wereld leuker vond dan het opblazen ervan, verdiepte hij zich in planologie.
Die kennis stopte hij in een stedenbouwsimulator, een hobbyproject dat uit zou groeien tot de game SimCity, waarin je een functionerende stad bouwt. Omdat dit spel geen winnaar of verliezer aanwijst, maar je naar eigen inzicht laat aanklooien (zoals je dat met een modeltrein doet), duurde het jaren voor hij een partner vond die er potentie in zag. Toch sloeg het spel na de lancering in 1989 direct aan.
In 1991 verloor Wright zijn huis in California door een gigantische bosbrand. Het opnieuw opbouwen van zijn huis en bezittingen zette hem aan het denken over het plezier dat mensen scheppen in het inrichten. Vergelijkbaar met SimCity bouwde hij een simulator waarin mensen dit keer op kleine schaal hun droomhuis kunnen bouwen. Hij liep al snel tegen een probleem aan: er stond niets op het spel. In SimCity moet je bijvoorbeeld voorkomen dat het verkeer vastloopt, hier gebeurde niets.
Geïnspireerd door de architect Christopher Alexander, die vond dat het succes van een gebouw afhangt van het leefplezier van de bewoner of gebruiker, besloot Wright personages toe te voegen: sims. En zo groeide het idee voor het managen van een stad uit tot het micromanagen van een huishouden.
De sims kregen acht basisbehoeften die de speler als een soort almachtige God te vervullen had, waaronder honger, slaap en plezier. De laatste behoefte, ‘kamer’, gaat omlaag als er weinig licht is of ergens beschimmelde etensresten liggen. Dit is een verwijzing naar Alexanders theorie: in hoeverre de Sims tevreden zijn met de omgeving waarin ze wonen.
Om spullen te kunnen kopen en grotere huizen te bouwen zochten sims een baan (of speelde je vals met de cheat code Rosebud, een knipoog naar de film Citizen Kane).
Ook het opbouwen en onderhouden van relaties met andere sims is een groot onderdeel van het spel. Het brabbeltaaltje ‘Simlish’ liet Wright door stemacteurs verzinnen om het spel makkelijker naar niet-Engelstalige landen te kunnen exporteren en omdat spelers hierdoor beter hun eigen fantasie konden loslaten op de gesprekken die de sims met elkaar voeren.
In 2002 werd The Sims met meer dan 6 miljoen verkochte exemplaren het meest succesvolle computerspel van die tijd. Bovendien was de helft van de spelers vrouw, een doelgroep die tot dan toe een verwaarloosbaar aandeel van de gamepopulatie uitmaakte.
Met technologische vooruitgang werden de sims steeds levensechter. Vanaf The Sims 2 konden sims kinderen krijgen die op ze leken en hele generaties konden voortbrengen. Er volgden samenwerkingen met H&M, Ikea en Katy Perry – wie zich wil onderdompelen in de (pop)cultuur van de 00’s hoeft alleen maar een bezoekje te brengen aan de Amerikaanse sims-suburb Pleasantview.
Een echte concurrent kwam er nooit voor The Sims. Dat is een unicum in de gamewereld, waar succesvolle concepten door zowel de maker als de concurrentie gretig worden hergebruikt. Second Life scoorde jarenlang als een online wereld waar mensen een alternatief leven kunnen leiden, maar het spel richtte zich meer op het contact maken met anderen en minder op het micromanagen van een gezin of zelfs hele familie.
Mogelijk komt daar in de toekomst verandering in met de aankondiging van spellen als het Koreaanse inZOI, een soort hyperrealistische versie van The Sims. Anderzijds sneuvelen veel van dit soort games voor de finish. Life by You, een sims-achtig spel dat werd ontwikkeld door een voormalige leidinggevende bij The Sims, werd drie keer uitgesteld om uiteindelijk definitief te worden afgeschoten. Ontwikkelaar Paradox stak er bijna 20 miljoen dollar in en ging niet veel later ten onder.
Ter ere van het jubileum grijpt The Sims zelf terug naar het verleden: het heeft de eerste twee spellen opnieuw uitgebracht. En er is een The Sims speelfilm in de maak.
Alles over tech vindt u hier.
Source: Volkskrant