Van de top tien bestverkochte games aller tijden is er geen enkele volledig vrij van geweld. Wat maakt bloedvergieten zo aantrekkelijk, en wat zegt het als je hier als gamer van geniet?
is techredacteur voor de Volkskrant. Ze schrijft onder meer over sociale media en kunstmatige intelligentie.
Schaterend schopt een vrouw een nietsvermoedende zonaanbidder op het strand van Los Angeles vol in het gezicht. Niet veel later jat ze een gevechtshelikopter, om die midden op straat te parkeren. Gierend van de lach vliegt ze weer de lucht in, hoger en hoger. Ver boven de stad opent ze de deur van de cockpit en stapt naar buiten. Na een ijzelingwekkende val slaat ze te pletter op het asfalt, haar lichaam als een bolus in elkaar gevouwen in een fontein van bloed. Oeps, verkeerde knopje.
Op Steam, het grootste gameplatform voor de computer, werden in de eerste week van oktober 26 spellen gelanceerd. Hiervan waren er twintig gewelddadig. Titels als Kill Knight en Warlords of the Deck laten weinig aan de verbeelding over. Van de top tien bestverkochte games aller tijden is er geen enkele volledig vrij van geweld; zelfs in het kneuterige Nintendo-familiespel Wii Sports kun je elkaar in een bokswedstrijd knock-out slaan. Volgens marktonderzoeker Pew Research Center zeggen zeven van de tien (Amerikaanse) tienerjongens weleens gewelddadige games te spelen, en vier op de tien meiden – zowel over volwassenen als Nederlanders zijn geen recente cijfers bekend. De app van Call of Duty, waarmee je dit klassieke schietspel op je mobieltje kunt spelen, is wereldwijd meer dan 1 miljard keer gedownload.
Wie zelf nog nooit bloederige spellen heeft gespeeld, vindt het vaak moeilijk te rijmen hoe een doorgaans vredelievende huisgenoot vanaf de bank of achter de computer ademloos mensen met een zwaard in hapklare brokken hakt of voetgangers met een terreinwagen tot koekdeeg rijdt – en daar ook nog plezier aan beleeft. Of je bent zelf iemand die zo gewend is aan dood en verderf dat je een schietspel als Call of Duty niet eens meer ziet als een gewelddadige exercitie, maar eerder als een behendigheidstraining of een gezellige activiteit met vrienden.
Wat maakt bloed en geweld zo’n dankbaar thema voor games, en hoe kan het dat de speler er zo snel aan gewend raakt? En heeft dit effect op iemands gedrag of persoonlijkheid?
Exploderende schedels, monsters die als een telefoonboek onder luid gekreun doormidden worden gescheurd, een gezicht dat in een soort vleesetende plant verandert en ontploft – het lijkt alsof er geen limiet is aan wat iemand in een brute game te verstouwen krijgt. Maar wie beter kijkt, ziet dat er in de gamewereld wel degelijk (ongeschreven) regels bestaan over wat voor soort geweld wel en niet geaccepteerd is.
Allereerst leidt conflict ertoe dat er iets op het spel staat in een game. Dat kan in competitieve zin, als een (online)tegenstander moet worden uitgeschakeld, of het kan als verhaalelement dienen: dit is wat de hoofdpersoon drijft om een bepaald doel te bereiken. Een gewelddadig conflict heeft als bijkomend voordeel dat iedereen direct weet wat er op het spel staat. Knipogen of glimlachen kan overal ter wereld anders worden geïnterpreteerd; woest brullend een knots heffen komt altijd wel over.
Daarbij is in de Verenigde Staten fysiek geweld in alle aspecten van de mediacultuur compleet ingebakken, maar krijgt men bij het aanschouwen van (vrouwelijk) naakt een rolberoerte. ‘Een grote uitgever zal geen game op de markt zetten die een Amerikaanse winkel als Walmart niet wil verkopen’, zegt René Glas, universitair docent gamecultuur aan de Universiteit Utrecht. En dus komt seksueel geweld in (grote) games amper voor – of in ieder geval niet zo expliciet.
‘Maar nu de meeste spellen digitaal worden verkocht en de invloed van fysieke winkels afneemt, is er weer meer mogelijk’, zegt Glas. ‘Als een schietspel als Cyberpunk 2077 voor de tijd van digitale distributie was uitgebracht, vraag ik me af of er ook seks in had gezeten.’
De Poolse maker heeft onder meer seksshops en prostitutie in de game gebouwd. Maar: seksueel geweld blijft taboe. Glas: ‘Grensoverschrijdend gedrag valt vaak pas op als je afwijkt van wat mensen verwachten in een game.’ Expliciete seks is in westerse media zo ongebruikelijk dat een scène met seksueel geweld tot veel meer ophef leidt dan massamoord. Daar komt bij dat gamers een actieve rol hebben, waardoor ze niet slechts toeschouwer maar ook echt onderdeel zijn van wat er in de game gebeurt.
En dus houden gamemakers zelf rekening met de verwachting van spelers. Een levenssimulatiegame als The Sims spelen mensen om hun droomhuis te bouwen of om te trouwen met een computerversie van de crush die ze in de echte wereld niet eens aan durven te spreken. Bloederig geweld past niet in die ietwat idyllische verwachting; maar net als in het echte leven kunnen Sims-poppetjes wel met elkaar op de vuist gaan of worden geëlektrocuteerd als ze zelf aan een kapotte tv pielen. Het spel brengt dit alleen minder expliciet in beeld door het vuistgevecht achter een rookwolk te verbergen of een in brand staande Sim zonder al te veel ijzelingwekkend gegil in no time tot een hoopje as te reduceren.
Niet al het grensoverschrijdende gedrag in games hoeft gewelddadig te zijn. Zo vertelt de Nederlandse gamemaker Nils Slijkerman dat je in zijn volstrekt geweldloze spel Schim troep in een prullenbak naar buiten kunt laten vliegen. ‘Bij een demonstratie op een gamebeurs in Tokio vonden vooral Japanners dit geweldig. Waarschijnlijk omdat ze eigenlijk heel netjes zijn.’
‘Het experimenteren met een fantasie zonder dat het gevolgen heeft, de macht die je als speler hebt op wat er in games gebeurt: dat maakt ze zo aantrekkelijk’, zegt Glas. Want ook in het brave The Sims zegt 40 procent van de spelers weleens personages expres om zeep te helpen, rapporteert de Britse marktonderzoeker YouGov. Als de computerversie van jouw grote liefde je na een tijdje begint te vervelen, kun je die altijd nog in het zwembad verzuipen.
‘Gamen is een vorm van expressie’, zegt Glas. ‘De een zoekt meer de randjes op, de ander wil een ontspannen ervaring.’ Bij het 25 jaar oude schietspel Quake III Arena spoot er een fontein van bloed als je iemand neerschoot. ‘Veel gamers vonden dat gaaf. Maar de spelers die het hoogste niveau wilden halen zetten die grafische details allemaal uit, omdat de game hierdoor soepeler liep en ze daardoor sneller konden reageren. De bloederigheid was voor hen niet zo belangrijk.’
‘Iemand die voor het eerst een gewelddadige game speelt, vindt het vaak moeilijker om mee te gaan in de agressieve of illegale handelingen’, zegt Ewa Miedzobrodzka, die als mediapsycholoog aan de Universiteit Utrecht onder meer de effecten van games op adolescenten onderzoekt. Maar herhaalde blootstelling zorgt ervoor dat het bottenkraken al snel effect verliest.
Bij het spelen van gewelddadige games ontstaat een effect dat de Amerikaans-Canadese psycholoog Albert Bandura als ‘morele ontkoppeling’ omschreef. ‘In veel verhaallijnen ben je als speler juist de held die de wereld met harde hand van monsters of misdadigers verlost’, zegt Miedzobrodzka. Ook als je handelingen verricht die je in de echte wereld verwerpelijk zou vinden, zie je het in de context van het verhaal als iets verdedigbaars. ‘Je gebruikt geweld ook om een doel te bereiken. Daardoor voelt het gelegitimeerd.’
Dit verklaart volgens Glas ook waarom het veel spelers geen enkele moeite kost een konijntje neer te schieten als het spel je daarom vraagt; omdat je de vacht kunt omruilen voor een zeldzaam wapen, bijvoorbeeld. Maar als je galopperend op je paard per ongeluk datzelfde konijn vertrapt, zonder dat het een doel heeft, voelen mensen zich veel vaker schuldig.
Wat de langetermijneffecten van het spelen van gewelddadige games zijn, is ontzettend moeilijk te onderzoeken. ‘Je moet hiervoor iemand minstens tien jaar volgen’, zegt Miedzobrodzka. ‘Van dit soort onderzoeken komen langzaam de eerste resultaten binnen.’
Bij mensen die (meer) gewelddadige games spelen worden vaker agressieve of minder empathische karaktertrekken gemeten. Maar: dat er een correlatie bestaat, betekent niet dat de games daarvan de oorzaak zijn. Het is niet ondenkbaar dat agressieve mensen zich meer aangetrokken voelen tot gewelddadige spellen. Daarbij is het vrijwel onmogelijk om een controlegroep samen te stellen en andere factoren uit te sluiten.
Er worden ook positieve verbanden gevonden. Miedzobrodzka: ‘Meerdere onderzoeken laten zien dat mensen die vaak schietspellen spelen goed hun focus kunnen behouden als er veel dingen tegelijkertijd op ze afkomen.’ Dit is ook wat er in een spell als Call of Duty gebeurt: je kunt van alle kanten beschoten worden en moet dus constant scherp blijven.
‘Veel tieners spelen gewelddadige games en de meeste vertonen geen afwijkend of zorgwekkend sociaal gedrag’, zegt Miedzobrodzka. ‘Met gericht onderzoek proberen we vast te stellen welke factoren ervoor zorgen dat sommige mensen wél kwetsbaarder zijn voor dit soort games.’ Bij mensen die extremistische fora of chatgroepen bezoeken spelen er altijd andere factoren – werkloosheid, onveilige thuissituatie, eenzaamheid – voor ze radicaliseren. Onlinegedrag is nooit het hele verhaal, maar een onderdeel van de puzzel.
Tot slot kiest lang niet iedereen in een gewelddadig spel voor de meest bloederige route. Sterker nog, in de games waaraan narratief ontwerper Megan Starks schreef, waaronder het scifivechtspel The Outer Worlds, kiest 97 procent van de spelers voor de moreel geaccepteerde optie. ‘Je kunt je afvragen waarom je dan nog de slechtere keuze ontwerpt; het is ontzettend veel werk voor iets dat bijna niemand ervaart’, zegt Starks in een interview met techsite Wired. ‘Maar het gaat erom dat je iets te kiezen hebt.’
Twee bloederige games die er vergelijkbaar uitzien kunnen een heel andere uitwerking hebben. Het schietspel Call of Duty doet vooral dienst als een kunstmatige arena waarin mensen met vrienden of wildvreemden hun strategische vermogens en fijne motoriek testen. Met welk doel de ander aan flarden wordt geschoten? Nou ja, om te winnen.
Het schietspel Spec Ops: The Line ziet er voor de leek vrijwel identiek uit, maar bevat een inmiddels legendarische scène waarin je als speler vanuit de lucht fosforgranaten op een groep vijanden gooit. Als je even later door het gebombardeerde gebied loopt, wacht je een gruwelijk schouwspel: je hebt tientallen onschuldige burgers uitgemoord. Waar het ene spel vooral draait om competitie, wil het andere je met gruwelijk bloedvergieten juist aan het denken zetten over de moraliteit van oorlog.
Onlangs demonstreerde het voetbalspel EA Sports FC 25 onbedoeld wat er gebeurt als een gevoelig thema in een game wordt gebouwd waar mensen dit niet verwachten. Door een ‘datafout’ konden voetballers geblesseerd raken omdat ze kanker hebben. Online werd er woedend gereageerd: ja, in het echt kunnen voetballers kanker krijgen. Maar dit hoort niet in een commerciële voetbalgame thuis, daar scheuren ze hooguit een knieband.
De Canadese gamemaker Clint Hocking bedacht hiervoor de term ‘ludonarratieve dissonantie’: het verhaal dat wordt verteld past niet bij het spelkarakter. De spellenreeks Uncharted is hierom geregeld bekritiseerd; de hoofdpersoon wordt als een sympathiek figuur gepresenteerd, terwijl deze wel aan de lopende band mensen afslacht. Als knipoog naar deze kritiek beloont Uncharted 4 de speler die duizend vijanden verslaat met de ludonarratieve-dissonantietrofee.
Geselecteerd door de redactie
Lees hier alle artikelen over dit thema
Source: Volkskrant