Home

Ishan Shukla maakte ‘Schirkoa’ met behulp van een videogame-engine: ‘Het was alsof ik aan het gamen was in mijn eigen film’

Schirkoa is niet de eerste film die volledig in Unreal werd ontwikkeld. Vooral makers van kinderseries grepen de afgelopen jaren naar de gamesoftware.

Ishan Shukla wist wat hij wilde. Toen de 38-jarige Indiase animatiefilmregisseur na voltooiing van zijn 14 minuten durende dystopie Schirkoa (2016) overwoog een uitgebreide bioscoopversie van zijn film te maken, zocht hij naar manieren om zo nauwkeurig mogelijk te maken wat hij in zijn hoofd had zitten. Hij wilde zijn kinderlijke onschuld aanboren. Ongeremd creatief zijn, als zijn innerlijke 6-jarige.

Maar zijn fantasie bleek allesbehalve eenvoudig te realiseren. Te duur, vooral.

In Schirkoa schetst Shukla een 1984-achtige dystopie waarin iedereen verplicht met een genummerde zak over zijn hoofd door het leven moet. In die wereld bestaat óók een utopie – kleurrijk, uitbundig, zonder sociaal-culturele hokjes – waar twee met zo’n zak getooide personages hartstochtelijk naar verlangen.

Over de auteur
Berend Jan Bockting schrijft voor de Volkskrant over film.

Shukla zocht met zijn film naar de verbeelding van een gevoel dat hem als 6-jarige voor het eerst overviel. ‘Op de basisschool voelde ik mij beperkt en opgesloten. Het schoolsysteem maakte me ongelukkig. Ik wilde vooral tekenen en spelen. Ik tekende stripboeken zoals kinderen vaker geneigd zijn te tekenen: zonder voorbedachte ideeën of opvattingen. Ik bedacht alter ego’s die heel gekke en extreme dingen deden. Gewelddadig, ook. Dat kwam dus door dat opgesloten gevoel. Tekenen was mijn manier om met dat gevoel om te gaan.’

Tijdens zijn eerste baan, als animatiemaker voor de tv in Singapore, overviel hem een vergelijkbaar gevoel. Daar zat-ie dan, in zo’n typische kantoorcel, werk te verrichten binnen de strikte regels van een systeem. ‘Dat was het moment waarop ik me realiseerde dat ik mijn eigen vrijheid moet zoeken.’

Bewegingsvrijheid

Maar ook het maken van een kunstzinnige animatiefilm gaat niet per se gepaard met veel bewegingsvrijheid, ondervond hij tijdens de productie van zijn korte, eerste versie van Schirkoa. ‘Vind je het goed als ik er wat uitgebreider over vertel?’, vraagt hij tijdens een kort bezoek aan Amsterdam, in het café van cultbioscoop Lab111. Uiteraard – de wijze waarop Shukla erin slaagde zijn ambities alsnog te verwezenlijken is de voornaamste reden hem te spreken.

Er moest een manier zijn om een volwaardige 3D-animatiefilm te maken zónder zich aan het dure, traditionele productieproces van zo’n film vast te klinken, wist hij. ‘Het maken van traditionele animatie is eigenlijk te kostbaar en arbeidsintensief voor een afwijkende, artistieke film waarmee je een klein deel van het animatiepubliek bedient. En traditionele animatie biedt weinig vrijheid. Je schrijft een script, je maakt tekeningen en je monteert die tekeningen shot voor shot achter elkaar. Vanaf dat moment zit je film eigenlijk op slot. Je kunt bijna niets meer veranderen. De opname van muziek of stemacteurs wordt dan een invuloefening. Frustrerend, zeker als je iemand bent als ik, die vind dat animatie per definitie vrij en organisch gemaakt zou moeten worden.’

Shukla vond de oplossing in Unreal, een videogame-engine: populaire software die door tal van gameontwikkelaars wordt gebruikt om hun spelwerelden in te bouwen – zie het als hun driedimensionale canvas. Hier bouwde Shukla zijn dystopische stad en utopische tegenhanger, en hier ontwikkelde hij zijn personages, om er vervolgens vrijelijk met een virtuele camera tussen rond te lopen. ‘Het was alsof ik aan het gamen was in mijn eigen film.’

Belangrijker nog: hij kan zijn film er in alle vrijheid in maken. ‘Ik was op hetzelfde moment scenarist, regisseur, lichtman, cameraman en technicus. Als ik iets wilde veranderen hoefde ik niets af te stemmen met iemand anders, want ik overzag het volledige proces.’

Fortnite

Unreal is software van de grote gamestudio Epic Games, bekend van het populaire online schietspel Fortnite. Het Amerikaanse bedrijf maakte de engine de afgelopen jaren toegankelijker voor makers en instanties buiten de game-industrie. ‘Ze willen de diversiteit van hun software laten zien en zetten stevig in op multimedia’, zegt Shukla. ‘Unreal is als een zandbak, je kunt er alles in doen, alles in bouwen. Special effects in grote Hollywoodfilms, educatieve programma’s voor scholen, zelfs medische applicaties voor ziekenhuizen of software voor het leger.’

Schirkoa is niet de eerste film die volledig in Unreal werd ontwikkeld. Vooral makers van kinderseries grepen de afgelopen jaren naar de gamesoftware. Maar filmmakers met meer artistieke ambities als die van Shukla gebruikten Unreal nog niet eerder.

De stap naar een videogame-engine is voor Shukla relatief klein. Hij houdt van videogames en noemt een aantal klassiekers die hem tijdens het maken van Schirkoa inspireerden. Bioshock bijvoorbeeld, een spel uit 2007 dat zich in een fraai vervallen onderwaterstad afspeelt en oogt als een uitgekiend belichte film noir. ‘De omgeving wordt in Bioshock naadloos met een meeslepend verhaal zijn verweven. De sfeer in die game is een personage op zich. Meer nog dan films kunnen games je het gevoel geven dat je ín het decor aanwezig bent. Dat gevoel wilde ik met Schirkoa tot leven roepen.’

Specifieke esthetiek

Een paar jaar later werd het medium voor hem verder opengebroken door L.A. Noire, gemaakt door de studio van de befaamde Grand Theft Auto-reeks. Hierin speel je een detective die verdachten tijdens ondervragingssessies dient te betrappen op leugens – het niveau van videogame-animatie is op dat moment (2011) hoog genoeg om de noodzakelijke details qua gezichtsexpressies overtuigend tot leven te roepen. ‘Ik vergat dat ik een game speelde. Dit is iets nieuws, dacht ik. Niet in een hokje te stoppen. Videogame en cinema tegelijk.’

De videogame-engine zorgt daarnaast voor een specifieke esthetiek. Dat wil zeggen: Schirkoa oogt nadrukkelijk als een computerspel. Een bewuste keuze, zegt Shukla, om het artificiële karakter van een wereld vol zakmensen te onderstrepen. ‘Animatie in een videogame-engine oogt vaak wat mechanisch: meer vloeiende animatie vergt érg veel rekenkracht. Dat heb ik volledig omarmd. Mijn personages bewegen op een manier waarvan je je kunt afvragen of ze wel helemaal menselijk zijn. Ze zien er in principe geloofwaardig uit, maar er is iets dat nét niet helemaal klopt. In het eerste deel van de film voegt die stijl veel toe. Ik had die bewegingen wat meer kunnen polijsten, de personages wat geanimeerder kunnen maken, maar daarvoor vond ik deze vorm eigenlijk te interessant.’

Liep hij niet alsnog tegen financiële beperkingen aan? ‘Ja, uiteraard. Het had natuurlijk ook met budget te maken. Ik moet het doen met een fractie van het geld van een Disney of Pixar. Ik kon niet blijven boetseren.’

Het resultaat zal voor sommige kijkers wat tijd vergen om te wennen, verwacht hij. ‘Het is wat ongepolijst. Rommelig. Ik hou daarvan. Het oogt persoonlijk. Ik ken geen andere film die er zo uitziet als die van mij.’

Lees ook

Geselecteerd door de redactie

Source: Volkskrant

Previous

Next