Vier jaar lang bouwden Nils Slijkerman en Ewoud van der Werf aan Schim. In een kantoortje in Leeuwarden schiepen ze een altijd zonnige stripboekversie van Nederland, waarin je als speler op avontuur gaat in een doodgewone buurt.
‘Kijk, hier is het. Ús mem.’ Een meer dan levensgrote bronzen koe op een rotonde in het midden van Leeuwarden. Achter Nils Slijkerman dobberen de zeilboten in de stadsgracht. Een fietser schuift heen en weer op z’n zadel, zijn drijfnatte korte broek aan zijn bovenbenen geplakt. Zomer in Nederland. ‘We hebben ook aan klompen gedacht, of tulpen.’ Maar écht Nederlands, dat is de rotonde. Met kunst erop.
‘Veel makers willen hele exotische locaties in hun game’, zegt Slijkerman. ‘Iets dat raakt aan mythologie, bijvoorbeeld. Of een hele dystopische wereld. Maar wij zijn op zoek gegaan naar het avontuur in onze eigen buurt.’ In Schim spring je als een fantasiewezentje van schaduw naar schaduw – zoals iedereen dat in de kindertijd wel eens deed.
Over de auteur
Simoon Hermus is techredacteur voor de Volkskrant. Ze schrijft onder meer over big tech, AI, sociale media en games.
Het bakstenen muurtje rond het grasveld is plots een bloedstollende klif, het zebrapad een gammele brug over een woest kolkende rivier. Ongelimiteerde sensatie op de stoep voor het huis, tot aan de boom waar je niet voorbij mag. ‘Dat stukje was jouw leefwereld, daar kende je álles. Elke tegel. Dat gevoel proberen we in Schim terug te brengen.’
De 22-jarige Van der Werf – die vandaag andere verplichtingen heeft – kreeg het idee voor Schim vier jaar geleden, toen hij stage liep bij het gamebedrijfje van de 34-jarige Slijkerman. Ze kenden elkaar van het Friesland College, nu Firda, waar Slijkerman lesgaf in gamedesign.
Tijdens zijn afstudeeropdracht bedacht Van der Werf de kenmerkende grafische stijl en de regel van het in de schaduw blijven. Slijkerman: ‘Aanvankelijk waren dat kubussen en wat bewegende vormen, om te kijken hoe het voelde. Ewoud maakte een paar 3D-modellen, om te zien hoe de schaduwen werkten.’ Al snel bouwde hij wat locaties in zijn eigen buurt na.
Zo ontstond een wereld waar je van de schaduw van een fietsnietje naar een prullenbak of lantaarnpaal springt, om zo het eindpunt te bereiken: een voorbijrollende kinderwagen, een bus of een kat – een bewegende schim die je naar het volgende level brengt.
Naast Ús mem zijn de West-Friese omringdijk, station Leeuwarden en de Waterpoort in Sneek in het spel te herkennen, maar het Nederlandse gevoel zit hem vooral in het verkeer, de geluiden, de manier waarop de omgeving is ingericht. Het gepiep van een OV-poortje, de terrassen op straat, een fiets die na een dronken avond over de reling van de gracht is gehangen.
In Utrecht zitten bijna alle gamemakers bij elkaar in de Game Garden. In Amsterdam heb je Guerrilla Games, een internationale studio met gamebudgetten van honderden miljoenen euro’s. In Leeuwarden huurt Slijkerman met zijn compagnon drie kleine kamertjes op rij in Westerparkstaete, een naam die ietwat vloekt met het beton- en tegelpaleis uit de jaren tachtig waarin onder meer een astroloog, audicien, bevallingstraumatherapeut en een loopbaanadviseur huizen.
In de middelste kamer vult een grote lunchtafel vrijwel de hele ruimte, tegen de muren staan dozen met potten pindakaas en deobussen. Aan weerszijden twee kamers met controllers, kabels, beeldschermen, toetsenborden en twee jonge mannen achter een computer – ‘Heuj’.
‘We konden hen een paar jaar terug niet betalen voor hun stage’, zegt Slijkerman. ‘Dus bieden we ze hier de ruimte om zelf iets op te starten, dat is onze manier om iets terug te geven.’
Dit is het grote voordeel van Leeuwarden: het is hier een stuk goedkoper om een bedrijf (en jezelf) te onderhouden. Slijkerman: ‘Ewoud en ik leven heel zuinig en we hebben geen kinderen of een hypotheek.’
Dus toen de eerste beelden van het spel op Twitter meteen wereldwijd aansloegen en er meerdere uitgevers aanklopten, konden de twee het zich veroorloven om de boot af te houden. ‘Met een uitgever krijg je natuurlijk meer ondersteuning en budget. Maar we wilden zelf de controle houden. Zo’n samenwerking kan later altijd nog, dachten we.’
Het plan was om zo’n twee, drie jaar aan het spel te werken. Het werden er vier, onder meer omdat ze besloten élk voorwerp in het spel interactief te maken. Spring je in de schaduw van een auto, dan kun je ’m laten toeteren, waarna een kat verschrikt opspringt.
Elke fiets kun je laten rinkelen, geluidsartiest Nathan Koonstra is met een microfoon naar het station in Leeuwarden gegaan om tientallen verschillende bellen op te nemen. Een klikbel, een draaibel. Kgggk, kgggk – een kapotte. Slijkerman: ‘Toen we de game op een beurs in Tokio demonstreerden, bleken vooral de Japanners het fantastisch te vinden dat ze de troep in een prullenbak naar buiten konden laten vliegen. Waarschijnlijk omdat ze eigenlijk heel netjes zijn.’
Na het delen van de eerste beelden verzamelde zich al snel een internationale gemeenschap van gamers rond Schim, bij wie de makers levels en ideeën konden testen. ‘Door het maken van dit spel zag ik hoe iedereen overal ter wereld op dezelfde manier buitenspeelt’, zegt Slijkerman.
En toch ook heel anders. ‘In Amerika heb je veel meer roadtripspellen, zij zagen Schim als het denkbeeldige poppetje dat over alle gebouwen springt die je vanachter het raam voorbij ziet razen. Zij zitten natuurlijk veel meer in de auto dan wij.’
In een paar levels moet Schim in een vijver van vis naar vis, of van eend naar eend springen. ‘Geen enkele Engelsman sprong in het water’, zegt Slijkerman. ‘Die denken: ben je gek, wil je ziek worden ofzo?!’ Dan moest er weer opnieuw aan het level gesleuteld worden om de speler toch op subtiele wijze richting het water te duwen.
Er is geen uitleg, er zijn geen stemmen die je vertellen wat je moet doen. Alles moet vloeiend gaan, het is niet de bedoeling dat het spel frustreert. Je hoeft niet behendig of snel te zijn. Het gaat om het plezier van het ontdekken, de verbeelding.
‘Onze buurvrouw op kantoor, een haptotherapeut, keek een keer door de deuropening toen we bezig waren met de motion capture’, zegt Slijkerman. Hiervoor mimede hij in een loeistrakke, met sensoren beplakte onesie dat hij een deur opentrok – de sensoren geven de beweging door aan de computer, waar het animatiepoppetje vervolgens hetzelfde gebaar maakt – terwijl Van der Werf zei dat ‘het wel wat groter mocht’. ‘Ze vroeg wat wij in godsnaam aan het doen waren. We zeiden dat de demo net af was, dat ze die wel even mocht proberen.’
Aanvankelijk durfde ze niet. Slijkerman: ‘Dertig seconden, zei ik. Dan heb je een gevoel van wat het is.’ De haptotherapeut ging overstag. ‘Vijftig minuten later had ze de hele demo uit. Ze herinnerde zich nog vaag dat ze ergens in de jaren tachtig Tetris had gedaan, verder niks. Ik dacht: als we zo iemand weer aan het spelen krijgen, dan hebben we ons doel bereikt.’
Geselecteerd door de redactie
Source: Volkskrant