Toen twee jaar geleden de eerste trailers en teasers verschenen van het nog in aanbouw zijnde spel Palworld, werd er vooral hard om gelachen. ‘Okay, dit is het’, schreef iemand onder het filmpje op YouTube. ‘Pokémon met pistolen.’
Iemand anders bekeek de trailer en kon daarna kennelijk nog maar moeilijk de slaap vatten. ‘Wat een trip. Eerst dacht ik: o, leuk, een Pokémon-achtig spel waarbij je monsters verzamelt en moet samenwerken om te overleven. Daarna zag ik schattige eekhoorns in een duistere, industriële loods aan de lopende band semi-automatische aanvalswapens in elkaar zetten.’
Over de auteur
Robert van Gijssel is sinds 2012 muziekredacteur bij de Volkskrant, met speciale interesse voor elektronische muziek en dance en de hardere muziekgenres. Hij schrijft ook over gamecultuur.
Palworld werd inderdaad een trip, waarvan de gamegemeenschap nog aan het bijkomen is. Palworld, dat twee weken geleden verscheen en jawel, een Pokémon-achtig spel bleek mét pistolen en dus geweld, veroverde de spelhitlijsten en brak zelfs records. De laatste cijfers: Palworld is al 19 miljoen keer verkocht op het platform Xbox en in Steam, de winkel voor pc-games. Vorige week werd de game gespeeld door ruim twee miljoen personen tegelijk. Palworld ging, kortom, viral, en er werden al vergelijkingen gemaakt met het spel Fortnite, dat vanaf 2017 zo’n beetje alle mondiale gameservers plat legde.
Maar er werd niet alleen met bewondering gekeken naar deze nieuwe gamehype, afkomstig van de tot voor kort obscure Japanse gamestudio Pocket Pair. Het gelach verstomde, niet alleen vanwege het succes maar ook door de steeds scherper in het oog springende gelijkenissen met Pokémon. Hoe meer monsters de spelers verzamelden in de open wereld van Palworld, hoe meer zij terechtkwamen in een soort dolgedraaid Pokémon-universum.
De spelers die bijvoorbeeld het wandelende bolletje wol Lamball tegenkwamen, zouden zweren dat het hier ging om dat andere wandelende bolletje wol: Wooloo, uit Pokémon. En de wespachtige ‘pal’ Elizabee leek sprekend op de pokémon Vespiquen. Mocht dit allemaal zomaar? Pokémon-fans – het zijn er wereldwijd nog altijd miljoenen – werden steeds bozer en gingen vervelende dreigmails sturen aan de Palworld-makers.
Maar ook de meer bedachtzame gamebeschouwers hadden ernstige bedenkingen. Want hadden we hier niet te maken met schaamteloos plagiaat? Met commercieel uitgebuit jatwerk? Het debat werd geopend en wordt dezer dagen in alle hevigheid gevoerd op discussiefora en game-blogs en binnenkort waarschijnlijk ook in Japanse gerechtsgebouwen. Want de bewakers van de Pokémon-franchise, The Pokémon Company, hebben vorige week onderzoek en mogelijke vervolgstappen aangekondigd.
De beschuldiging ‘plagiaat’ klinkt altijd ernstig en dat is het vergrijp ook. De definitie van plagiaat is eigenlijk vrij eenvoudig. Iemand die andermans werk of ideeën presenteert als eigen werk en daar misschien zelfs geld mee verdient, pleegt plagiaat. Het is een aantasting van een anders ‘intellectuele eigendom’: een paraplubegrip waar ook het auteursrecht onder valt.
Soms is plagiaat ook nog best simpel vast te stellen. Wie een fluitketel ontwerpt die exact lijkt op de fluitketel van designstudio Alessi, met zo’n fluitend vogeltje in de schenktuit, heeft een probleem. Wie een sample van Beyoncé in een liedje verwerkt zonder toestemming van Beyoncé heeft ook een probleem.
In de gamewereld is plagiaat soms lastig vast te stellen, zegt René Otto, een advocaat die is gespecialiseerd in games. ‘In games komen veel creatieve disciplines bij elkaar. Er zit muziek in, een verhaallijn, je ziet film. En er wordt gebruik gemaakt van software. Op al deze verschillende onderdelen kunnen verschillende partijen recht hebben.’
Een zeer belangrijk onderdeel van vrijwel elk videospel is het personage dat er doorheen wandelt. De meestal door knappe tekenaars en designers ontworpen personages en figuurtjes die het spel dragen. Zoals de beroemde pokémon, die al dertig jaar een enorm Japans verkoopsucces zijn in boeken, spelkaarten, tekenfilms én een belachelijk lucratieve gamereeks.
In Pokémon-spelletjes verzamelt een trainer (de speler) lieve monstertjes in een kleine bal die in de broekzak past (in Pokémon heten zo’n bal ‘poké ball, in Palworld ‘pal sphere’) en laat die beestjes vechten tegen andere beestjes. Toen de pokémon, of ‘pocket monsters’, net een jaar oud waren, kwam in Japan al een kloon van het fenomeen op de markt in het verzamel- en spelconcept Digimon. Deze digimon, of ‘digitale monsters’, leken een graantje mee te willen pikken van het overweldigende Pokémon-succes en verschenen ook als ruilkaarten, als tekenfilms en als computerspelletjes. En ja: ook de digimon waren schattige monsters die ontzettend leken op de pokémon.
‘Plagiaat’, riep de nog prille gamewereld toen ook al. Maar de firma achter Pokémon liet een aanklacht en eventuele rechtszaak achterwege. Misschien omdat het toen al duidelijk was dat diefstal lastig te bewijzen zou zijn. Mogelijk ook omdat de makers zagen dat de enorm succesvolle pokémon die armzalige digimon zouden vermorzelen. Hetgeen ook gebeurde.
Maar misschien was in Japan, toen al, het besef doorgedrongen dat kopieergedrag de game-industrie ook vooruit helpt. Want kijk hoe de gamecultuur is uitgegroeid van een niche voor nerds tot de grootste entertainmentindustrie op aarde, groter dan de muziek- en filmindustrie bij elkaar.
Toen het Japanse gamebedrijf Nintendo bijvoorbeeld Donkey Kong op de markt bracht, als een gorilla die van links naar rechts moest springen over bewegende podia die op wonderlijke wijze in de lucht hingen, werd het personage al op de hielen gezeten door andere poppetjes, die op een zelfde manier over het scherm sprongen. Het idee van Donkey Kong, met dat gesjouw over die platforms, werd een genre: het platformspel, waarvan er inmiddels duizenden zijn verschenen en nog altijd verschijnen. Het platform-idee werd overgenomen en bracht de gamecultuur verder.
Het voortborduren op goede ideeën gebeurt nog steeds en kan zelfs worden beschouwd als een motor onder de game-industrie. Nog altijd verschijnen vernieuwende games die zo goed zijn en geliefd worden dat ze – goddank – worden gekopieerd. De game Dark Souls uit 2011 werd een cultsucces en kreeg vele vervolgen, gemaakt door dezelfde studio From Software, maar ook door concurrerende gameontwikkelaars.
Alle opvolgers – sommige goed (Elden Ring, 2022), andere slecht (The Lords of the Fallen, 2023) – leenden elementen uit het origineel; de gothic-achtige droomwereld, het ingenieuze vechtsysteem waarbij de speler de aanvallen van de tegenstander uit zijn hoofd moet leren om een kans te maken, de kampvuurtjes waarmee het personage snel door de levels kon reizen. De klonen van het origineel werden juichend onthaald en schiepen gebroederlijk een nieuw genre: de ‘soulslike’. De kopieerdrift verrijkte het gameleven van miljoenen spelers.
Plagiaat, of een inbreuk op het auteursrecht, werden deze soulslikes nooit. Volgens gamesadvocaat Otto worden ideeën en concepten, in wat voor kunstvorm dan ook, niet beschermd door het auteursrecht. ‘Dat betekent dus ook dat game-genres niet zijn beschermd. Er mogen meerdere bedrijven een spel maken waarin monsters worden getemd, zoals in Pokémon. Maar een studio die een dergelijke game maakt, moet er natuurlijk wel op letten dat hun game niet te veel lijkt op bestaande games.’
Palworld speelt het in beginsel slim en heeft elementen uit verschillende succesgames samengevoegd tot een nieuw spelconcept. De speler speelt met online aanwezige medespelers in een open wereld, zoals die van bijvoorbeeld het spel Ark. De speler moet overleven en gezamenlijk dingen bouwen, zoals in Minecraft. En daarbij wordt hij dus geholpen door die monstertjes, die in ballen moeten worden gevangen. Zoals in Pokémon.
Bij het uiterlijk van die monsters lijkt het in Palworld mis te gaan, zegt Otto. ‘De ontwerpen van de verschillende pokémon zijn wél beschermd door het auteursrecht. Als er visuele elementen van bestaande pokémon zijn overgenomen, kan er dus wel degelijk sprake zijn van een inbreuk op het auteursrecht.’
Ook Otto bestudeerde Palworld en liep net als veel spelers tegen opmerkelijke lookalikes aan. ‘Soms dacht ik: hé, deze pal lijkt wel heel veel op de pokémon Lycanroc, of Cobalion. Ze hebben dezelfde verhoudingen, pose én eenzelfde uiterlijk.’ Volgens Otto kan over zeker dertig personages een aardige discussie worden gevoerd, ook in een eventuele rechtszaak. ‘Palworld kan zich denk ik niet verdedigen door te stellen dat de gelijkenissen berusten op puur toeval.’
Er speelt nog een onderliggend verhaal in de Palworld-zaak, die de kwestie nog belangrijker maakt voor de toekomst van de game-industrie. Volgens veel gamekenners zou Pocket Pair de pals weleens kunnen hebben gemaakt met behulp van kunstmatige intelligentie, of AI. Harde bewijzen voor deze aanklacht zijn er niet, maar de baas van de firma heeft zich in het verleden al eens zeer enthousiast uitgelaten over AI, en de mogelijkheden om die in te zetten bij het ontwerpen van personages en andere spelonderdelen. Pocket Pair bracht in 2022 bovendien een game uit getiteld AI: Art Imposter, waarin kunstmatig gegenereerde personages opdoken.
Het is niet ondenkbaar, en misschien wel zeer aannemelijk, dat AI het bedrijf Pocket Pair veel ontwerpwerk heeft bespaard. Als je AI vraagt een schattig monstertje te ontwerpen in de stijl van Pokémon, dan moet je niet vreemd opkijken als er een Palworld-pal uit rolt.
Mocht Pocket Pair inderdaad AI hebben gebruikt voor het eigen design, wat natuurlijk niet verboden is, dan betekent dat volgens gameadvocaat Otto niet dat het bedrijf zich daarachter kan verschuilen. Ook dit is een ingewikkeld verhaal, geeft hij toe. ‘Indien onderdelen van een game zijn gemaakt door artificiële intelligentie, dan is de algemene opvatting dat deze onderdelen zelf niet worden beschermd door het auteursrecht’, zegt Otto. ‘Voor de bescherming van het auteursrecht is het namelijk nodig dat een werk een creatie van een mens is. Dat is bij AI niet het geval. Maar het betekent niet dat de door AI ontworpen onderdelen zélf geen inbreuk kunnen zijn op het auteursrecht. Ook als de pals uit Palworld met behulp van AI zijn gemaakt, kan er nog steeds sprake zijn van een inbreuk op het merkrecht van bestaande pokémon.’
Mocht AI onderdeel worden van een eventuele zaak, dan zal die met nog meer aandacht worden gevolgd in de game-industrie. Het gebruik van AI zal onder de loep worden genomen, en misschien gevolgen hebben voor de toekomst van games. Otto: ‘Pocket Pair kan zich in een zaak niet verdedigen door te zeggen dat het de ‘schuld van de AI’ is dat de pals zo lijken op pokémon. Zij zijn immers degene die deze pals in hun spel hebben gebruikt. En zodra je iets openbaart of reproduceert dat te veel lijkt op iets wat is beschermd, pleeg je in principe een inbreuk op het auteursrecht.’
Maar de lopende affaire Palworld zegt nóg iets over de toekomst van de games, of het spel nu is ontworpen als botte kopie óf door AI. Kennelijk kan het veel gamers helemaal niet schelen hoe een spel tot stand is gekomen, en of de personages fantasieloos of zelfs door AI zijn ontworpen. De recordbrekende verkoopcijfers zeggen genoeg. Waarom zouden gamestudio’s nog investeren in duurbetaalde ontwerpers, als originaliteit helemaal niet op waarde wordt geschat of zelfs AI de taken op zich kan nemen?
Een aangekondigde nieuwe game van Pocket Pair geeft alvast te denken. Van hun nog te verschijnen, tweedimensionale sprookjesvechtspel Never Grave verschenen vorig jaar de eerste beelden. Het spel lijkt een exacte kopie van het geliefde indiespel Hollow Knight uit 2017, dat geldt als een van de origineelste en onafhankelijkste gamekunstwerken uit de spelhistorie.
Een reactie onder de trailer van Never Grave zegt alles: ‘O, dus dit is Hollow Knight met een twist? Ik vind het geweldig hoe Pocket Pair eigenlijk gewoon heel coole rip-off games maakt.’
Palworld: ‘Pas op voor nep’
De makers van het virale spel Palworld, waarvan de karakters volgens critici wel héél erg lijken op die uit Pokémon, waarschuwden vorige week voor nepperij. Op verschillende app-stores waren Palworld-spelletjes verschenen, die volgens de studio Pocket Pair niets met het origineel van doen hadden. ‘Er bestaan geen Palworld-applicaties voor telefoons’, twitterde het bedrijf.
Pac-Man/Crazy Otto
In de dageraad van het gametijdperk, rond 1980, stond de halve wereld achter een enorme speelkast in een arcadehal Pac-Man te spelen. Er werd in die jaren hard gezocht naar andere arcade-krakers, maar die waren zeldzaam. Een paar ontwerpers bedachten dat het beter zou zijn Pac-Man een upgrade te geven. Ze modificeerden het spel tot het nieuwe Crazy Otto; sneller, moeilijker, met dino’s als spoken en een gele eend als Pac-Man. Maar nog steeds in die doolhof met balletjes. De verbeterde versie werd omarmd door de distributeurs van het origineel. Zij kochten de rechten op en bouwden Crazy Otto om tot de Pac-Man-opvolger Ms. Pac-Man (1982), die daarna een haast net zo geliefde klassieker zou worden.
In de game-oertijd leken meer spelletjes op elkaar en dat kon gezien de beperkte technische mogelijkheden ook haast niet anders. Zelfs het als eerste beeldschermspel bekend staande Pong, waarbij twee verticaal bewegende balkjes een blokje heen en weer tikken, was al uitgevonden. Het bedrijf Magnavox had net voor Pong een spelcomputer genaamd Odyssey op de markt gebracht en daarop kon het spel Table Tennis worden gespeeld, ook met een van links naar rechts kaatsend balletje. Table Tennis was dus eerst.
Om u deze content te kunnen laten zien, hebben wij uw toestemming nodig om cookies te plaatsen. Open uw cookie-instellingen om te kiezen welke cookies u wilt accepteren. Voor een optimale gebruikservaring van onze site selecteert u "Accepteer alles". U kunt ook alleen de sociale content aanzetten: vink hiervoor "Cookies accepteren van sociale media" aan.
U bent niet ingelogd
Antwoord op al uw vragen
Updates, wijzigingen en klachten
Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright @volkskrant.nl.
© 2024 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden