Home

Zelda’s Tears of the Kingdom is een gigant op de schouders van reuzen ★★★★★

Herinnert iemand zich Hannibal, Face, Murdoch en B.A.? Deze vier Amerikanen vormden halverwege de jaren tachtig in de tv-serie The A-Team een kwartet Vietnam-deserteurs dat werd opgejaagd door het leger, ‘voor een misdaad die ze niet hebben begaan’.

Aan het eind van elke aflevering schroefden en soldeerden Hannibal, Face, Murdoch en B.A. (‘I pity the fool!’) uitzinnige contrapties in elkaar waarmee ze hun belagers wisten te overmeesteren, in een spektakel van explosies en rookwolken.

Ik moest de afgelopen dagen vaak aan het viertal denken bij het spelen van Tears of the Kingdom, de jongste aflevering in de Japanse gamereeks The Legend of Zelda. De makers zijn grotendeels veertigers en vijftigers, dus het kan zomaar zijn dat ze grote fans zijn geweest van The A-Team.

Want ook in Tears of the Kingdom ben je voortdurend aan het bouwen, sleutelen en mixen om wapens en hulpmiddelen te bedenken waarmee je tegenstanders of hindernissen kunt overwinnen. Games bieden al langer de mogelijkheid om figuren, voertuigen of wapens te modificeren: een first person shooter zonder gereedschapstafel waarop een gamer zelf aan wapens kan klussen, is tegenwoordig ondenkbaar. Maar deze twintigste Zelda heeft het doe-het-zelven tot kunst verheven. Daarover later.

Tears of the Kingdom is de twintigste Zelda in krap veertig jaar. De jongste titel bevestigt opnieuw de reputatie van een gamereeks die zichzelf steeds weer opnieuw uitvindt, met baanbrekende spelmechanismes en betoverende werelden.

Ocarina of Time uit 2003, met de eerste spelomgeving in 3D, is ook wel de Citizen Kane van de games gedoopt. De voorganger van Tears of the Kingdom, Breath of the Wild, kreeg in 2013 even hemelhoge loftuitingen.

Gamers verwachten niets minder. Een nieuwe Legend of Zelda is wat een nieuwe Tarantino is voor de filmfan, een nieuwe Ian McEwan voor de boekenwurm, een nieuwe Beyoncé voor de muziekliefhebber en een nieuwe Ivo van Hove voor de toneelfanaat.

De ster van Tears of the Kingdom is niet prinses Zelda, die haar naam geeft aan de games. Die eer gaat ook niet naar haar jonge en koene ridder Link, al veertig jaar de werkelijke held van de Zelda-titels.

Het verhaal heeft eveneens weinig om het lijf. Link en Zelda dwalen af in de krochten onder het kasteel van het koninkrijk Hyrule om de herkomst te achterhalen van een mysterieus goedje dat uit de bodem opborrelt. Ze wekken een kwaadsappige god uit zijn eeuwige sluimer, er volgt een explosie, Zelda verdwijnt en net als in Breath of the Wild komt Link bij bewustzijn met slechts een onderbroek aan. Zo begint hij zijn queeste.

De werkelijke ‘hoofdrollen’ in Tears of the Kingdom zijn weggelegd voor de vier magische krachten waarmee Link op zijn zoektocht naar Zelda wordt begiftigd – vier nieuwe spelmechanismen die deze game zijn unieke karakter geven. Ze veranderen de wijze waarop de gamer tegenstanders, hindernissen en puzzels te lijf gaat.

Van de vier nieuwe superkrachten is ‘ascend’ – door Nintendo Benelux briljant vertaald met ‘plafondduiken’ – de minst magische. Deze bekwaamheid laat Link overal opstijgen waar dat niet zou moeten kunnen – door plafonds, desnoods door een heel rotsmassief boven zijn hoofd heen, tot hij de volgende vloer bereikt of de top van een berg.

Plafondduiken is een handige sluiproute, vooral welkom voor gamers die lange beklimmingen en eindeloze dwaalwegen willen overslaan. Helemaal in de wetenschap dat Tears of the Kingdom een kolossale game is. Hyrule strekt niet alleen over de aarde uit, maar in de vorm van een stelsel van grotten en kerkers ook ónder de aarde. En Hyrule reikt nog verder, hoger: Zelda’s kasteel is letterlijk de lucht ingevlogen en daar gebleven. Complete eilanden drijven rond in de wolken, duizend meters boven het aardoppervlak.

Een tweede nieuw spelmechanisme stelt Link in staat de beweging van objecten terug te draaien. Op het eerste gezicht lijkt het een gimmick, tot je een rots die uit de lucht is komen vallen met ‘terugspoelen’ blijkt te kunnen omtoveren tot een lift, of een granaat als een boemerang kunt laten terugkeren naar een vijand die hem naar jou gooide.

Een ravijn is dankzij de terugspoel-optie ook geen hindernis meer. Link kan met behulp van een andere magische kracht een vlot naar de overkant dirigeren, laten terugkeren, daarna op het object stappen en ‘terugspoelen’ selecteren. Het vlot zal nu opnieuw dezelfde route afleggen. Zo geraakt Link aan de overkant, mits hij tijdig afstapt.

Maar waar de meeste gamers van in vervoering raken – zie de stroom enthousiaste berichten op internet – zijn de magische krachten ‘Ultrahand’ en ‘hechten’.

Ultrahand maakt het mogelijk om zelfs de allergrootste voorwerpen op te pakken, te manipuleren of weg te gooien. In combinatie met de optie om objecten aan elkaar te plakken kan de gamer slimme wapens bouwen. Plak een oog op een eenvoudige pijl en je hebt een raket die zelf zijn doel zoekt. Lijm ijs aan een pijl vast en je vijand bevriest zodra je schot zijn doel raakt. Klem een steen aan een breekbaar twijgje en je creëert een kolossale knuppel.

Maar de mogelijkheid om handige hulpjes te scheppen of domweg malle bouwsels te maken, is wat gamers wereldwijd aan het scherm van hun televisie of Switch-console gekleefd houdt. Op internet zijn voorbeelden te vinden van complete drietrapsraketten die in Tears of the Kingdom zijn gebouwd. Zwevende houten plateaus met straalaandrijving. Een paard van Troje. Gundam-robots uit Japanse animatiefilms. En als klapstuk een houten reus met een vuurspuwende piemel.

Door zijn unieke opzet is Tears of the Kingdom een van die games waarbij niet het einddoel het belangrijkste is, maar de weg ernaartoe.

De nieuwe Zelda is niet zonder een paar kleine gebreken. De prinses zelf had na al die tijd wel een grotere rol mogen hebben dan slechts jonkvrouw in nood die na het intro uit beeld verdwijnt. Ruim honderd jaar vrouwenemancipatie is kennelijk aan Nintendo voorbijgegaan.

De bediening van Ultrahand is niet altijd even secuur of eenvoudig, en hoewel de mogelijkheden tot de hemel lijken te reiken, zitten er wel degelijk grenzen aan wat we op elkaar kunnen stapelen en plakken: het blijft een game, het blijft een gereedschapskist waarvan Nintendo de inhoud bepaalt. Vooral in het begin kan dat frustrerend zijn.

In andere games raakt de munitie op, in deze Zelda zijn het opnieuw de wapens die slijten. De game nodigt uit om elke uithoek, gat en nauwte te exploreren, maar niet zelden levert een omleiding nauwelijks iets tastbaars op.

We dwalen, hoe mooi ook, weer rond in Hyrule, waar ook veel van de muziek klinkt die we ook al hoorden in de vorige Zelda-game, Breath of the Wild. En had Link na veertig jaar niet eindelijk eens een stem mogen krijgen?

Toch is dat allemaal klein bier, afgezet tegen de rijkdom die Tears of the Kingdom biedt, met zijn uitgestrekte werelden en de eindeloze manieren waarop je de game kunt spelen. Dat laatste zal de reden zijn waarom gamers deze nieuwe Legend of Zelda tot het einde der tijden zullen blijven opstarten. Ook ver nadat Nintendo zijn nu al zes jaar oude Switch-spelcomputer in het bedrijfsmuseum heeft bijgezet. Het is een gigant op de schouders van reuzen.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom is uitgebracht voor de Switch en geschikt bevonden voor spelers van 12 jaar en ouder (PEGI).

Om u deze content te kunnen laten zien, hebben wij uw toestemming nodig om cookies te plaatsen. Open uw cookie-instellingen om te kiezen welke cookies u wilt accepteren. Voor een optimale gebruikservaring van onze site selecteert u "Accepteer alles". U kunt ook alleen de sociale content aanzetten: vink hiervoor "Cookies accepteren van sociale media" aan.

U bent niet ingelogd

Tip hier onze journalisten

Op alle verhalen van de Volkskrant rust uiteraard copyright.
Wil je tekst overnemen of een video(fragment), foto of illustratie gebruiken, mail dan naar copyright @volkskrant.nl.
© 2023 DPG Media B.V. - alle rechten voorbehouden

Source: Volkskrant

Previous

Next