Gamescom Nog altijd kunnen gamers in augustus op pelgrimstocht naar de grootste gamebeurs ter wereld in Keulen. De grote jongens ontbreken, maar zo erg worden ze niet meer gemist.
Bezoekers bij reclame voor ‘Call of Duty 4: Modern Warfare’ op de videogamebeurs Gamescom in Keulen.
Soms kan een enkel woord veel zeggen. „Eng”, bijvoorbeeld. Dat de game-industrie in een dramatische periode van verandering terecht is gekomen, met grote ontslagrondes en sluitende studio’s, weet iedereen die iets met videogames doet. Maar journalist en influencer Geoff Keighley, die zichzelf de afgelopen jaren opwierp als officiële spreekstalmeester van de industrie, draaide er de afgelopen jaren vaak omheen; hoogstens noemde hij de situatie „triest”.
Elk jaar streamt Keighley op de vooravond van gamebeurs Gamescom in Keulen een grote show vol reclame voor nieuwe games – een van drie soortgelijke spektakelavonden. Hij blijft doorgaans hyperoptimistisch en gericht op het afraffelen van zoveel mogelijk gamereclame in een avond. Dit jaar opende hij de show echter voorzichtig met de boodschap: het is tof om te zien hoeveel er verandert in de industrie, maar eigenlijk is het ook wel eng.
Oké – vervolgens vulde hij de avond zoals altijd met veel veilige reclames voor veilige games die erg op elkaar lijken. Toch, de opmerking markeert een kanteling. Dankzij lage rentes op leningen en groeiende inkomsten gaven grote gamemakers tot 2022 gigantisch veel geld uit aan studio-overnames en nieuwe gameprojecten. Te veel. In 2023 volgde de crash. Drie jaar later worden op Gamescom de contouren van een marktverschuiving duidelijk.
Bezoekers aan de Gamescom in Keulen. De beurs is daar tot en met zondag 30 augustus.
„We zien de afgelopen jaren – zelfs in de afgelopen twaalf maanden – fundamentele veranderingen in hoe de arbeidsmarkt voor gamemakers werkt”, zegt Reece Denzel, product manager van MobyGames rustig, aan de koffie bij het barretje van het bedrijf in het zakelijke gedeelte van de beurs. MobyGames is de Internet Movie Database van de gamewereld: op de site wordt bijgehouden welke individuele gamemakers aan welke projecten hebben gewerkt, voor hoe lang, met wie.
Als er iemand is die weet hoe het echt gaat, dan zijn zij het dus wel. En wat Denzel ziet is een industrie die in staat van verwarring verkeert. „Veel gamebedrijven vinden dat ze ‘iets’ met meer geautomatiseerd werk moeten doen – met AI. Ze ontslaan hun ontwerpers, hun tekenaars, gaan vervolgens op zoek naar nieuwe krachten die dat werk kunnen doen, maar dan met AI”, vertelt hij. „Alleen hebben ze geen flauw idee hoe die banen er dan uit zouden moeten zien.”
Elke vacature in games krijgt op dit moment duizend reacties, zegt hij. Vervolgens blijven die vacatures vaak maanden openstaan, omdat het bedrijf zelf niet weet wat het wil. „En tegelijkertijd voelen die bedrijven zich gedwongen om heel voorzichtig te doen over het feit dat ze überhaupt AI gebruiken”, zegt hij. Want gamers houden niet van AI: ze associëren het met werk van lage kwaliteit. Wie publiekelijk bekendmaakt AI te gebruiken, riskeert een volksopstand.
MobyGames staat op zelf Gamescom om een nieuw abonnementsmodel aan te kondigen. Ze willen individuele gamemakers toegang geven tot data over de banenmarkt. Dat is onderhand wel nodig, zegt Denzel – anders is de markt niet meer te volgen. „We proberen gamemakers te helpen om te begrijpen welke veranderingen op dit moment plaatsvinden en waar ze in dat plaatje kunnen passen”, zegt hij. „Het lastige aan de gamesector is wel: het is een creatieve industrie, wat mensen precies succesvol maakt is toch vaak lastig te vatten.”
Ondertussen klopt een gamemaakster aan bij de bar van MobyGames. Of ze even langs kan komen? Een collega van Denzel legt haar voorzichtig uit dat vandaag een dag voor persgesprekken is en dat Moby op dit moment geen banenmarkt organiseert. De vrouw druipt beteuterd af. „Dit is anekdotisch, maar het lijkt erop dat de gemiddelde gamemaker er inmiddels zo’n drie tot zes maanden over doet om een nieuwe baan te vinden”, zegt Denzel. „En velen verlaten nog jaarlijks de industrie. Meestal niet omdat ze dat willen.”
Verklede bezoeker op de roltrap bij de beurs Gamescom 2026.
De veranderingen gaan hard. Het is nu lastig te bevatten hoe fragiel de positie van Gamescom – de allergrootste gamebeurs ter wereld, met jaarlijks meer dan 350.000 bezoekers – een paar jaar geleden nog was.
Eind jaren 10 leken de grote Amerikaanse en Japanse partijen oppermachtig. Bedrijven als Electronic Arts en Activision Blizzard lieten de grote beurzen en persevenementen steeds vaker links liggen. Als ze aandacht wilden, organiseerden ze wel zelf een persmoment, vanuit een eigen studio, met volledige controle. Voorproefjes rolden ze digitaal uit naar de gamer. E3 in Los Angeles, lang de belangrijkste gamebeurs, ging eraan ten onder.
Maar wie nu op de beursvloer van Gamescom rondloopt, krijgt sterk de indruk dat de grote studio’s de machtsverhoudingen verkeerd hebben ingeschat. Trots kondigde de organisatie dat het volledige Keulense beursgebouw vol staat dit jaar, elk van de twaalf hallen loopt over van de standjes. Het zijn niet meer vijf à zes grote bedrijven die de meeste ruimte innemen, maar een lappendeken aan studio’s en uitgevers die elke mogelijke niche bedienen.
Zo waren de simulatorgames – spellen waarin je bijvoorbeeld een realistische boerderij bestiert, of virtueel in de bouw werkt, of buschauffeur speelt – altijd al prominent aanwezig op Gamescom. Ze zijn geliefd in Duitsland. Nu nemen de stands voor deze games een flinke hap uit hal 6, waar ze gigantische bussen, graaf- en rooimachines hebben neergezet.
De langste rij staat bij het surrealistische Control Resonant, de grote game van het Finse Remedy die in september uitkomt – gamers moesten zelfs op de persdag meer dan drie uur wachten om het spel te proberen. Ook de niche schietgame Metro 2039 uit Oekraïne krijgt veel belangstelling (Keighley sleepte de makers even op het podium om te vertellen hoe het is om games in oorlogsgebied te maken). Gears of War: E-Day is de traditionele blockbuster die het meeste bekijks trekt, maar krijgt geen grote, prominente plek, slechts een hoek van de gebruikelijke Xbox-stand.
Even verderop hangen grote platen van knappe digitale kerels rond een opzichtige kroonluchter. Het is de stand van Love en Deepspace, een Chinese actiegame die enorm populair is onder vrouwen. Het idee: met vechten verdien je romantische scènes met een van vijf aantrekkelijke mannelijke personages.
De game raakte recent in opspraak door een conflict tussen westerse en Chinese fans over een zesde mogelijke liefdespartner – te westers, vonden de Chinezen. Chatrooms voor Gamescom liepen vol met kreten over het personage.
Zo loopt de gamecultuurverschuiving niet alleen richting de niches, maar speelt ook geografie een rol. Met de terugtrekkende beweging van vooral grote Amerikaanse gamebedrijven maken andere landen nu goed gebruik van de nieuwe ruimte. De meest gehoorde observatie van aanwezige gamemakers: hoe nadrukkelijk China zich kenbaar maakt op de beurs.
Zeker Hoyoverse, dat sinds de introductie van hun Genshin Impact in 2020 op weg is om een nieuwe grootheid binnen de gamewereld te worden en inmiddels grote delen van de beursvloer opslokt. Ze kondigden tijdens de show van Keighley een nieuwe game aan met een voor hen ongewone toon: geen schattige poppetjes met veel kleuren, maar een theatrale duisternis die vooral met modder lijkt ingekleurd. Afgekeken van concurrenten, was het oordeel van fans. Een verdere ruk naar het westen.
Gamers spelen games op Gamescom.
„Eigenlijk is dit stiekem een golden age voor games”, zegt maker Tomas Sala aan het einde van de dag. Hij is hier om zijn game ShipShaper te promoten, een spel waarin je vrij simpel je eigen schepen kan ontwerpen. „Het landschap verandert nu gewoon snel. Maar het is gemakkelijker dan ooit om als kleine maker een spel van hoge kwaliteit te maken, het is al lang niet meer allemaal simpele pixelkunst.”
Wie rondkijkt in de hal voor de kleinere, onafhankelijke ontwikkelaars, moet hem gelijk geven. Daar staan gepixelde schietgames en schattige bouw- en boerderijgames zij aan zij met Hidden Folks 2, de Waar-is-Waldo-achtige zoekgame van de Nederlandse maker Adriaan de Jongh. Het Zuid-Koreaanse ministerie van Cultuur is prominent aanwezig om de kunst van lokale gamemakers te tonen. Hier staan misschien geen wachtrijen, maar wel een continue stroom van nieuwsgierige gamers.
Sala gelooft dat de grote gamemakers te lang hebben gedacht dat „games een herhaalbaar product zijn” – dat je een keer succes kan hebben met een game en daarna gewoon hetzelfde foefje tot in de eeuwigheid kan herhalen. Hij wijst op zijn eigen carrière. Sala besloot enkele jaren terug voor zichzelf te beginnen, maakte een rare game over vogelpiloten op zee en vond naar eigen zeggen „genoeg weirdo’s” die van zijn stijl genoten om door te kunnen gaan.
„Ik denk dat dat aan het einde van de dag gewoon commercieel gezonder is dan het najagen van de waan van de dag”, zegt hij. Hij vindt het betrouwbaarder om in een goede niche te knutselen en te innoveren met de fans dan allemansvriend te zijn, influencers te paaien, ‘Instagrammable’ te zijn. „Zo ben ik van niemand afhankelijk.”