Home

De ultieme horror voor gen Z: kale gangen, lege ruimtes. Waarom zijn deze ‘liminal spaces’ zo eng?

De populaire horrorfilms ‘Backrooms’ en ‘Exit 8’ brengen het gen Z’erige internetconcept liminal space naar de analoge mainstream. Wat zegt dat over deze tijd?

is techredacteur van de Volkskrant. Hij schrijft onder meer over digitale autonomie, sociale media en games.

De hand van Clark verdwijnt, dwars door de muur heen. In de non-descripte kelder van zijn meubelwinkel loopt hij zijn uitgestoken hand achterna, alsof het gelige behang er niet is.

Een stap later staat hij in een nieuwe ruimte, een kopie van zijn winkel, maar er klopt weinig van: Clark kijkt tegen een grote stapel meubels aan en ziet stoelpoten, bureaubladen en bankkussens dwars door elkaar en de vloer heen steken.

Hij loopt door, de hoek om, een gang in, langs een stopbord. Een luikje in de vloer leidt tot nog meer kamers. Clark blijft verdergaan, zijn stappen dof op het zachte tapijt, dieper het onbegrijpelijke, oneindige netwerk van gangen in.

Veel van de horror in de film Backrooms is statisch: de angst om te verdwalen, de weerzin van het oneindige. Het grommende monster dat uiteindelijk ook om de hoek komt kijken, is haast onnodig – deze vaalgele plek zelf biedt waanzin genoeg. Het zijn nieuwe, onverklaarbare natuurwetten die van de banale meubelwinkel een psychologische gevangenis maken.

Backrooms is een weergaloos succes: de film bracht binnen een maand meer dan 260 miljoen euro op, waarmee de 21-jarige youtuber en regisseur Kane Parsons het record verbrak van de grootste opbrengst voor een jonge regisseur.

Niet alleen de maker is uitzonderlijk jong: 86 procent van het Amerikaanse publiek dat Backrooms in de bioscoop bekeek, was jonger dan 35 jaar, 44 procent was zelfs onder de 21.

En Backrooms staat niet op zichzelf: het vormt een toevallig tweeluik met Exit 8, dat een maand eerder uitkwam in Nederlandse bioscopen. In deze verfilming van de game The Exit 8 (2023) komt een naamloze Japanse man vast te zitten in een zich herhalende, ondergrondse metrogang.

Hij loopt nietsvermoedend een hoek om, een vrij normale gang in: een aantal posters aan de muur, een bordje dat naar een nooduitgang wijst, wat stalen deuren. Aan het andere uiteinde van de gang komt een man op hem toegelopen. Die kijkt strak naar zijn telefoon zonder aandacht voor zijn omgeving.

De hoofdrolspeler blijft lopen, nog een hoek om, een vrij normale gang in – posters, bordje, deuren. Een man komt hem tegemoet, kijkend naar zijn smartphone. Het is duidelijk: hij zit vast in een soort lus van tijd en ruimte. Het is volstrekt onduidelijk hoe dit heeft kunnen gebeuren, maar de horror is natuurlijk: waar is de uitgang?

Ook Exit 8 sloeg aan. In het thuisland bracht het in de eerste drie openingsdagen meer op dan alle andere Japanse films van dit jaar. En net zoals bij Backrooms bekeken hordes jongeren Exit 8.

Dat is niet vreemd, want de films zijn verankerd in de cultuur van games en sociale media. Exit 8 en Backrooms zijn te zien als de meest mainstream uiting van een beeldtaal die bepaalde hoeken van het internet al jaren domineert: memes over verdwalen in verwaarloosde winkelcentra, YouTube-series over de eindeloze catacomben onder Parijs, games over kantoordoolhoven en forumdiscussies over de vervreemding en nostalgische kalmte die pretparken uitstralen na sluitingstijd.

Het is een schijnbaar onsamenhangende lijst ruimtes en tegenstrijdige gevoelens, maar wat deze esthetiek – en de horror van Backrooms en Exit 8 – over de tijdgeest zegt, is in één woord te vangen: dit tijdperk is liminal.

De stank van vochtig tapijt

Geen liminal space is zo beroemd als ‘the backrooms’ – niet de film, maar een bericht op het internetforum 4chan dat in 2019 viraal ging.

Een anonieme gebruiker deelde een foto van een lege meubelwinkel met mat, geel tapijt en behang. Deze anoniemeling zette de foto online als antwoord op een simpele oproep: ‘Plaats verontrustende beelden die niet helemaal ‘juist’ aanvoelen.’

De foto ging gepaard met de volgende tekst: ‘Als je niet oppast en per ongeluk uit de realiteit noclipt (lees: ‘verdwijnt’, hierover later meer, red.), beland je in de backrooms. Daar is niets dan de stank van oud, vochtig tapijt, de waanzin van mono-geel, het eindeloze achtergrondgeluid van zoemende tl-lampen en ongeveer 600 miljoen vierkante mijl aan willekeurig verdeelde, lege kamers waarin je gevangen kunt zitten. God behoede je als je iets in de buurt hoort ronddwalen, want het heeft jou zeker gehoord.’

Deze bijna bijbels klinkende tekst spoorde hordes internetters aan om gezamenlijk een mythologie te ontwikkelen. Ze tuigden gigantische netwerken op van Wikipedia-pagina’s waarin ze in detail de oorsprong en lay-out van de backrooms beschreven. Zo zijn de backrooms volgens een relatief gezaghebbende wiki verdeeld in duizend ‘levels’, waarvan slechts het ‘nulde’ level het bekende, gele gangennetwerk is. Volgens de virtuele overlevering heeft dit level ten minste vijf ‘bevestigde’ uitgangen naar volgende levels: een parkeergarage, een ruimtestation en nog honderden andere.

Er is dan ook geen definitieve ‘backrooms-canon’, er zijn alleen interpretaties die allemaal zijn terug te leiden naar die ene 4chan-post. Sommigen, zoals Kane Parsons, verzonnen kwaadaardige bedrijven achter de backrooms. Jarenlang maakte Parsons video’s over deze spookdimensie, een inspanning met de bioscoopfilm als climax.

De manier waarop een verwarrende en verontrustende ruimte horror opwekt, zal sommige kijkers direct doen denken aan The Shining: daarin past een gezin een winter lang op een hotel zonder gasten, en beginnen de lege gangen en kamers op de vader van het gezin af te komen, waardoor hij langzaam doordraait. Ook The Shining was al liminaal.

Als concept is ‘liminaliteit’ dan ook zeker niet nieuw. Het woord komt van het Latijnse woord voor grens, limes, en de antropoloog Arnold van Gennep gebruikte het al in 1909 om overgangsperioden in het leven te omschrijven. In zijn artikel Les Rites de Passage schreef hij dat overgangsrituelen zoals huwelijken of begrafenissen beginnen met de vernietiging van een psychologische of sociale context en eindigen met de maatschappelijke herintrede van een persoon met een nieuwe identiteit: een vrouw die als dochter naar het altaar wordt gebracht, om vervolgens weg te lopen als iemands echtgenote, als cru voorbeeld.

In het midden van het ritueel zag Van Gennep een ‘liminale fase’, waarin identiteit als het ware in de lucht hangt: de ene rol is vernietigd, zonder dat er een nieuwe voor in de plaats is gekomen.

Deze visie van liminaliteit kreeg ruim honderd jaar later de vorm die we vandaag de dag herkennen, met het boek Non-Lieux (1992) van de Franse antropoloog Marc Augé. Daarin beschrijft Augé plaatsen – gebouwen, ruimtes – die weliswaar fysiek bestaan, maar geen culturele, sociale of antropologische betekenis hebben.

Als voorbeelden van deze non-plaatsen noemt Augé ruimtes die op het internet standaard voorbijkomen als het over liminale ruimtes gaat: snelwegen, vliegvelden, hotelkamers.

Het zijn ‘overgangsplaatsen’, ruimtes die mensen doorkruisen zonder ze als opzichzelfstaand te beschouwen. Het zijn plaatsen waar identiteit en betekenis op pauze staan, net zoals in de liminale fase van Van Genneps rituelen.

Het zijn plekken die, in de taal van de 4chan-discussie waarin de backrooms werden geboren, ‘niet juist aanvoelen’. Er is niets liminaals aan een meubelwinkel, totdat je al het meubilair eruit haalt en de winkel opeens geen duidelijk nut meer heeft – het bestaat nu tussen uitbaters. Hetzelfde geldt voor een speeltuintje: dat is alleen ’s nachts unheimisch, als er geen kinderen, ouders of hangjongeren zijn om het betekenis te geven.

De backrooms zijn angstaanjagend mede doordat ze de ongelukkige bezoeker – en ons als toeschouwers – vastzetten in liminaliteit. In een onzekere, ongedefinieerde toestand die eigenlijk alleen doorkruist behoort te worden.

Niet voor niets interpreteren veel filmcritici de eindeloze metrogang van Exit 8 als een metafoor voor het vagevuur. Maar als het vagevuur de liminale ruimte is tussen de hel en de hemel, tussen welke oorden bestaan de ruimtes van Exit 8 en Backrooms dan?

Digitale logica

Wie Google Trends raadpleegt, krijgt een hint: de populariteit van de zoekterm ‘liminal’, die nog altijd blijft stijgen, schoot omhoog in het begin van 2020, het moment dat de wereld in lockdown ging en mensen zich terugtrokken achter hun schermen – het moment dat de fysieke wereld gedwongen versmolt met de virtuele.

Het betekende dat er een laag van digitale logica over de normaliter lekker rommelige, fysieke werkelijkheid kwam te liggen. De lengte van onze gesprekken hing opeens af van de begrensde, interne timer van Zoom-calls en of we een betaald abonnement voor die dienst hadden.

Verzamelplekken zoals cafés en parken werden meer dan ooit vervangen door sociale media en onlinegamewerelden, waarvan de onaardse natuurwetten langzaamaan de norm werden: de oneindigheid van een TikTok-feed, de mogelijkheid om van wereld naar wereld te teleporteren in games, de reductie van andere mensen tot teksten en video’s waarvan de echtheid van achter een scherm niet is vast te stellen.

Deze horror bestond al lang voor de lockdowns, omdat voor veel mensen, bijvoorbeeld die tot gen Z behoren, de fysieke wereld vanzelfsprekend is verenigd met de virtuele. Liminal spaces zoals die nu worden uitgebeeld zijn te interpreteren als de beeltenis van die versmelting: fysieke ruimtes zoals meubelwinkels of metrogangen, die lijken op de echte wereld maar zich houden aan de metafysische regels van het internet en games.

Dat laat Exit 8 overduidelijk zien. De film brengt het publiek naar een alledaagse non-place, de ondergrondse, waar we geen langere tijd zouden willen verblijven. We nemen de roltrap naar beneden, stappen in de metro en gaan weer terug naar de ‘echte’ wereld.

Exit 8 maakt hier horror van door de spelregels van de game waarop het is gebaseerd op deze bekende plaats te plakken: elke keer als de hoofdpersoon de hoek om loopt, moet hij afwijkingen in de metrogang spotten. Ziet hij zo’n ‘anomalie’, een afwijkende tekst op een van de posters aan de muur, bijvoorbeeld, dan moet hij zich omdraaien en is hij een stap dichter bij uitgang nummer 8. Merkt hij een anomalie niet op en loopt hij door, dan is hij terug bij af.

De man die elke keer aan de overkant van de gang naar de hoofdpersoon toe loopt, is een NPC: een ‘non-playable character’, een AI-personage. De constante dreiging die van deze man uitgaat – wat nou als hij zich ineens omdraait? – doet een beroep op een soort existentiële eenzaamheid: hoe kan ik zeker weten dat anderen bewust zijn?

Het punt is dat de horror van Exit 8 helemaal niet zo vergezocht is. Het onnatuurlijke van een metrostation is dat het ons de weg wijst, ons forceert de strikte regels van deze ruimte te volgen en ons zo reduceert tot anonieme NPC’s. In de analoge wereld is vastzitten in oneindigheid ondenkbaar, maar in het tijdperk van TikTok, YouTube en Instagram is het een collectieve ervaring die we ‘doemscrollen’ noemen.

En de regels van de moderne wereld worden lang niet alleen door wetten en verkiezingen gevormd: het is computercode die bepaalt wat en hoe iets gezegd mag worden op sociale media, wie mogelijk toeslagenfraude gaat plegen, wat het nieuws van de dag is – code is law. Wie de code schrijft, kan proeven aan de macht die gameontwikkelaars hebben over hun virtuele werelden.

Nét niet echt

Ook Backrooms bouwt nadrukkelijk voort op de logica van digitale technologie. Neem de bezwering waaruit de backrooms ontstonden: ‘Als je niet uitkijkt en uit de werkelijkheid noclipt…’

Die term, noclipping, komt ook uit de wereld van games: het is een glitch, een programmeerfout, waardoor spelers per ongeluk door de grenzen van de game glippen. Als dat gebeurt, zien ze de gamewereld opeens vanuit een onbedoeld, extern perspectief: vanuit zo’n glitch-toestand kun je bijvoorbeeld alle gangen van het kasteel in een game zien, omdat je door de muren heen kunt kijken.

Als dat gebeurt in een game, is dat grappig, irritant misschien, maar je herstart het spel gewoon zodat je kunt doorspelen waar je was gebleven. De backrooms zijn eng omdat ze je die mogelijkheid ontnemen. Een foutje – het voelt ‘niet juist’.

Zoek online maar eens naar liminal spaces en je ziet dat de meeste lijken op omgevingen uit games – digitale werelden die nét niet overeenkomen met de fysieke plaatsen die ze simuleren.

Geniaal aan Parsons’ interpretatie van de backrooms is dat hij een laag van actuele spanning over AI aan zijn liminale horror heeft toegevoegd: hij portretteert de backrooms als een zichzelf herhaaldelijk kopiërende manifestatie van onze werkelijkheid. De mensen die erdoorheen dwalen laten versies van zichzelf achter, die weer worden gekopieerd, en weer, en weer, waarbij steeds een beetje informatie en authenticiteit verloren gaat.

De gangen, objecten en monsters in Parsons’ backrooms verwijzen naar de hallucinaties van een op hol geslagen chatbot die data kopieert, maar zelf geen begrip heeft van de echte wereld. Backrooms geeft die waanzin een ruimtelijke dimensie.

Supermoderniteit

Het zou naïef en lui zijn om de populariteit van liminale horror weg te wuiven met een ‘zie je nou wel, schermtijd is de vijand – gen Z, leg je telefoon maar gewoon neer’. Zo simpel is het niet: het is de drang naar efficiëntie die door technologische vooruitgang als vanzelf non-plaatsen en liminaliteit voortbrengt, en daarmee hun culturele invloed.

Augé introduceerde non-plaatsen als element van het tijdperk van ‘supermoderniteit’, dat voor hem werd gekenmerkt door een ‘overvloed aan ruimte en gebeurtenissen’ – de overweldigende informatiedichtheid van het nieuws, reclame en entertainment, die geen individueel mens kan bevatten.

Dezelfde noodzaak tot snelle communicatie en handel die de wereld heeft bedekt met snelwegen en metrostations stond ook aan de wieg van het internet en sociale media. De invloed van liminaliteit is slechts alledaagser geworden: niets zorgt voor zo’n onbevattelijke ‘overvloed aan ruimte en gebeurtenissen’ dan het internet, dat als zwart gat in onze broekzak aan het brein trekt.

Zo lijken we ons te bevinden in een Van Gennepse liminale fase van een absurd ritueel dat eindigt met de mens als cyborg. Dit ritueel voltrekt zich elke dag een beetje, en is ook niet alleen maar ‘slecht’ te noemen: door technologische vooruitgang worden we ouder, kunnen we altijd en overal contact houden met elkaar en bouwen we virtuele werelden die met directe ervaringen diepe empathie kunnen opwekken.

Er is dan ook een heel subgenre van liminal spaces die juist fijne nostalgie en geborgenheid oproepen. Maar de angst waarop Backrooms en Exit 8 inspelen, verdient ook aandacht, voor een wereld die langzaam een vervreemdende vorm aanneemt.

Luister hieronder naar onze podcast de Volkskrant Elke Dag. Kijk voor al onze podcasts op volkskrant.nl/podcasts.

Lees ook

Geselecteerd door de redactie

Source: Volkskrant

Previous

Next