Elke maand nieuwe games voor abonnees – tien jaar geleden begon Sokpop Collective daarmee, inmiddels zijn de vier gamemakers doorgebroken bij het grote publiek, en werd hun Grunn verkozen tot beste game van 2025. Hoe zag hun afgelopen decennium eruit?
schrijft voor de Volkskrant over games, met een voorliefde voor retro- en indiegames.
Eerder op deze dag stonden er nog creative directors en CEO’s op het podium, met gelikte presentaties over succes in de game-industrie. Het is 3 december, de Dutch Game Awards worden uitgereikt in het Chassé Theater in Breda. Het contrast kan niet groter, tussen die strak geklede CEO’s en de jongemannen die nu het podium op schuifelen: een van hen draagt Crocs in de vorm van Octo uit Spongebob, een ander een ongestreken, gifgroen Ajax-trainingspak.
‘Tja, beste game’, zegt die laatste, Tom van den Boogaart (29), met het game-equivalent van een Gouden Kalf in zijn handen. Van den Boogaart weet niet wat hij moet zeggen omdat hij zijn kruit al heeft verschoten met zijn acceptatietoespraak van een halfuur eerder, toen hij Best Game Design won. Hij had nooit gedacht meerdere van zijn drie nominaties te verzilveren.
De game achter deze prijzen, Grunn, is zo eigenzinnig als zijn maker: het ogenschijnlijk simpele spel, over het opschonen van een tuintje, transformeert tijdens het spelen langzaam tot een gelaagde horrorgame. Dat Van den Boogaart die verrassende overgang wist te ontwerpen, vond de jury reden om hem nu in de schijnwerpers te zetten.
Met zijn collega’s van het Sokpop Collective, een gamestudio annex kunstenaarscollectief, heeft Van den Boogaart een lange, zware route afgelegd. Dat deze prijs de recentste halte is, was lang niet te voorzien.
Zo’n twaalf jaar voor deze prijsuitreiking besloot Van den Boogaart zich uit te schrijven bij zijn studie gamedesign aan de HKU. ‘Ik was ongelukkig: ik had geen vrienden en de opdrachten waren vaag – we maakten niet eens games’, zegt hij in het kantoor van Sokpop in de Utrechtse binnenstad. Het was een lastige periode voor de jonge gamemaker: hij had een jeugd lang games in elkaar geknutseld op een oude laptop van zijn vader, maar voelde zich op de HKU juist vervreemd raken van zijn studie.
Als pijnlijk verlegen tiener keek hij bovendien op tegen een presentatie die hij moest geven aan zijn studiegenoten: ‘In plaats van een powerpoint had ik daarom een soort game gemaakt, waarin ik foto’s kon laten zien van spellen die ik in mijn vrije tijd maakte. Mijn plan was dat ik met zo’n interactieve presentatie niet zou hoeven praten.’
Op de eerste rij van het zaaltje studenten zat Tijmen Tio (nu 32), en die wist niet wat hij zag: ‘Het was zó absurd. In één game, Camol 127, rijd je in een taxi door een woestijn, en kom je geantropomorfiseerde kamelen tegen die je bizarre vragen stellen – of je limonade wilt kopen, bijvoorbeeld. Ik dacht: waar slaat dit nou weer op?’
Maar naast een teruggetrokken student met een unieke stijl zag Tio vooral iemand die, net als hij, enorm veel games maakte. Na de presentatie sprak hij Van den Boogaart aan om Twitteraccounts uit te wisselen. Van den Boogaart: ‘Dat moment was een reden voor mij om op de HKU te blijven – nu had ik iemand gevonden om mijn games mee te delen.’
En niet zomaar iemand: met een paar studiegenoten werkte Tio al aan een eigen commerciële game, Check-in, Knock-out, een lekker chaotisch vechtspel voor meerdere spelers. Er was zelfs een geïnteresseerde uitgever. Tio straalde volwassenheid uit, al helemaal omdat hij vier jaar ouder was dan de rest van de lichting. Voor de HKU probeerde hij een studie productontwerp, maar zonder plezier: ‘Net als op de middelbare school had ik er gewoon geen zin in. Ik spijbelde veel.’
Niet dat hij lui was – hij maakte voortdurend games, in het computerlokaal van de hogeschool en thuis, tot diep in de nacht. Dat deed hij al zijn hele leven. Als kind maakte hij al games op de gedeelde familiecomputer, bijvoorbeeld als schoolvrienden langskwamen: ‘Zij vertelden me wat ze wilden doen – tikkertje, bijvoorbeeld. Dan programmeerde ik snel twee poppetjes op het scherm om dat te spelen’, zegt hij.
Pas tijdens zijn teleurstellende studie productontwerp begon hij na te denken over een carrière in games, met de ontdekking van de studie gamedesign aan de HKU. Hij had de steun van zijn ouders, maar voelde wel de drang om zich te bewijzen – reden om meteen maar aan een commerciële game te beginnen.
Tot meer dan een jaar na de presentatie van Van den Boogaart werkte hij aan Check-in, Knock-out, maar merkte toen dat het contact met de uitgever begon te verwateren. Dat versterkte een zorg die Tio al langer voelde: ‘Zelfs als die game zou uitkomen, dan zou mij waarschijnlijk overkomen wat ik bij zo veel andere studenten had zien gebeuren: ze maken een grote game in hun vrije tijd, die bijna altijd mislukt, waarna ze stoppen met games.’
Dat zou Tio niet laten gebeuren: ‘Ik moest mijn carrière op een andere manier gaan aanpakken, ik wist alleen nog niet hoe.’
Daar kwam in 2015 verandering in, tijdens een gesprek in Berlijn met Aran Koning (nu 30). De twee kenden elkaar al via zogeheten gamejams, doorgaans online evenementen waarbij gamemakers elkaar uitdagen om in korte tijd, meestal een weekend, een kleine game te maken. Na afloop spelen de deelnemers elkaars spellen, zodoende waren Tio en Koning al fans van elkaars werk geworden.
In Houten, ‘waar niets te doen is’, maakte Koning als kind games tijdens lome vakanties. Dat begon op het moment dat hij, uit verveling, in de computercode van zijn favoriete games dook. ‘Daar ontdekte ik dat ik de ontwerpen van poppetjes in de game kon vervangen met mijn eigen tekeningen, die vervolgens in het spel tot leven kwamen. Ik dacht: dit is vet.’
Zijn verveling sloeg direct om in nieuwsgierigheid, een die hem nooit meer zou verlaten: ‘Games maken blijft leuk omdat je altijd blijft leren.’ Door deze nieuwsgierigheid maakt Koning het liefst in zijn eentje games. Dat betekent dat hij het spel ontwerpt, geluidseffecten en muziek componeert, een verhaal schrijft, omgevingen tekent, personages animeert en dat alles ook nog eens aan elkaar rijgt in computertaal.
Tijdens Amaze, het game-evenement waarvoor Tio en Koning in 2015 in Berlijn waren, raken de twee aan de praat. Beiden hadden geen duidelijk beeld van een duurzame carrière als ‘solo’ gamemaker: hoe kun je opvallen met je games, tussen de duizenden andere spellen die ook hartstikke leuk zijn?
Een mogelijk antwoord, dachten de twee, lag in een soort digitaal kunstenaarscollectief. ‘We hadden allebei wat volgers op Twitter’, zegt Koning. ‘We dachten: als we daar elkaars games delen, dan vallen we allebei meer op.’
Dat plan zou beter werken met nog wat versterking. Tom van den Boogaart, opperde Tio direct, en ook Koning kende via de gamejams en Twitter iemand die perfect zou passen: middelbare scholier Ruben Naus (nu 28), een echt wonderkind achter de computer.
De games van Naus vielen mede op doordat hij complexe animatie-effecten wist te programmeren. Daarin stond Lisa voorop, dat Naus maakte voor zijn toenmalige vriendin. Het is een simpele game, waarin de speler een meisje en haar hond door een rustgevend, kleurrijk herfstbos sturen. Nog als 17-jarige zou Naus met Lisa de Dutch Game Award voor Best Student Art Direction winnen – ook al was hij nog geen student.
Op zijn tijd vooruitlopen was voor Naus niets nieuws. Toen hij in de onderbouw zat, wilde hij een van zijn gamefiguren een cirkelvormige beweging laten maken. Daarom leerde hij zichzelf hoe hij de programmeerfunctie ‘lengthdir_x’ moest gebruiken, een functie om hoeken en afstanden tussen twee punten in een game om te zetten naar x- en y-coördinaten – handig om cirkelbanen te maken.
Naus: ‘Toen de wiskundeleraar een paar jaar later een les begon over de sinus en cosinus (die cirkelbewegingen omschrijven, red.) dacht ik: hé, dat is gewoon lengthdir_x!’
Naus raakte om een andere reden dan zijn huidige collega’s verknocht aan games. ‘Ik groeide op in een onveilige gezinssituatie. Games spelen was een ontsnapping’, zegt hij. ‘Games maken al helemaal: daarin heb ik alle controle en maak ik werelden met personages die altijd aardig zijn, waarin ik en andere spelers zich thuis en veilig voelen, en kunnen helen.’
De vier namen samen deel aan zo veel mogelijk gamejams. Daar werkten ze aan hun eigen games, maar met elkaars steun: je hoeft iemand anders game vaak maar kort te spelen om bloot te kunnen leggen dat bijvoorbeeld een vijand te snel beweegt om te kunnen bevechten, of dat een puzzel taaier is dan de maker denkt.
In december 2015 werd het idee voor een gamecollectief realiteit: de vier startten een Twitteraccount om hun individuele games onder één naam te delen. Na een lange brainstormsessie, waarop ze willekeurige woorden op een bord schreven, bleef ‘Sokpop’ hangen. ‘Dat vonden we schattig klinken, wat klopte met onze games’, zegt Koning. ‘Die hadden meestal een kleurrijk, lieflijk karakter.’
Ze stortten zich fulltime op het nieuwe project. Een paar jaar teerden ze op spaargeld, maar dat verdween in rap tempo, mede door de huur van een gedeeld kantoor. Er stond bar weinig tegenover: het publiek voor de korte, schattige Sokpopgames was in eerste instantie beperkt tot een clubje bevriende gameontwikkelaars. ‘Die periode was heel eng’, zegt Tio. ‘We moesten geld gaan verdienen.’
Onder deze druk ontstond het idee dat Sokpop beroemd zou maken: in 2018 kondigde het collectief op sociale media aan twee games per maand te gaan publiceren voor betalende abonnees op het crowdfundingplatform Patreon. Ieder Sokpoplid zou individueel eens per twee weken een game maken voor hun abonnees. Een soort gamejam, dus, maar dan zonder einde in zicht.
‘Zo zouden we écht opvallen’, zegt Tio. ‘Er waren maar heel weinig groepen gamemakers die iets vergelijkbaars deden.’
Als heus collectief zouden de vier bovendien alle opbrengsten verdelen. Ook van de losse verkoop van games: verdiende Naus 100 euro met een van zijn spellen, dan zou iedereen 25 euro krijgen. ‘Dan hoefde maar één game het écht goed te doen, en zouden we alle vier profiteren’, zegt Naus.
De eerste paar maanden was het releaseschema nog wel bij te benen: de vier hadden elk een omvangrijk archief ongepubliceerde games die ze maandelijks konden uitbrengen. Jut, bijvoorbeeld, de allereerste Sokpopgame voor abonnees. Naus maakte het na een strandwandeling: spelers verzamelen spulletjes en ruimen zo het strand op. Of Hoco Poco, dat Tio op Patreon beschreef als ‘een vechtspel in de stijl van de tovenaarsduels uit Harry Potter’. Maar de archieven raakten al snel uitgeput, en dus moest Sokpop aan de bak.
‘We werkten als bezetenen’, zegt Van den Boogaart, die in deze periode werkweken draaide van gemiddeld tachtig uur. ‘Ik werd om elf uur ’s ochtends wakker, thuis in Gouda, nam vervolgens de trein naar Utrecht en werkte daar aan mijn game totdat ik de laatste trein terug kon pakken, rond 1 uur ’s nachts, en werkte dan thuis nog door tot een uur of vijf. Het was niet heel gezond, maar op deze manier games maken, in mijn eentje maar toch met vrienden, was precies wat ik wilde doen met mijn leven.’
Uit deze manische creativiteit volgde een weergaloze variëteit aan games. De ene maand verscheen Frog’s Adventure, over een kikker in een kinderlijke, met kleurpotloden getekende wereld, die tegen zijn wil bewustzijn heeft gekregen. De andere maand maakte Tio het totaal onvergelijkbare Chatventures, een online ‘text-adventure’, een soort interactieve roman voor meerdere spelers.
Omdat Sokpop geld verdiende met abonnementen, hoefde niet elk spel een breed publiek aan te spreken. Daardoor konden de vier gamemakers zich een unieke avant-gardestijl veroorloven. Aran’s Bike Trip, bijvoorbeeld: daarin volgen spelers Koning, die met een 360-gradencamera op een selfiestick verslag doet van een fietsweekend door de Veluwe, met als een van de stops de teleurstellend kleine ‘grootste waterval van Nederland’. ‘Het is nauwelijks een game te noemen’, aldus Koning. Aran’s Bike Trip is eerder een speelbaar Polarstepsdagboek dat je toegestuurd krijgt van een vriend.
Raar of niet, Sokpop sloeg aan: al in het eerste jaar na Jut schoot het aantal abonnees omhoog, mede dankzij een YouTubevideo waarin de populaire recensent Brian David Gilbert overloopt van enthousiasme over de verbluffende output van Sokpop. In de vier minuten lange video recenseert hij onder meer Hoco Poco, waarbij hij grappend zegt dat de recensie meteen verouderd is: hij is nog niet klaar met praten of de Utrechters hebben alweer twee nieuwe games uitgebracht.
In plaats van 200 euro per maand, afkomstig van enkele tientallen volgers, stroomde er na deze video maandelijks meer dan 2.500 euro binnen, van honderden abonnees. ‘Dat was het eerste moment dat ik dacht: misschien gaan we het redden’, zegt Tio.
De meeste inkomsten kwamen uit de losse verkoop van games: inmiddels zijn de games van Sokpop, waarvan de meeste 3 tot 5 euro kosten, al meer dan vier miljoen keer gedownload.
Toen, in april 2022, gebeurde het: Konings game Stacklands, alweer de 92ste Patreongame, brak door bij het grote publiek. Daarin bouwen spelers een dorp door kaarten op elkaar te stapelen, van poppetjes, grondstoffen of ideeën, bijvoorbeeld. Uit die combinaties ontspringen weer nieuwe kaarten, zoals van huisjes voor de dorpelingen of van wapentuig, wat het spel een verrassende diepgang geeft. Zo’n 1,7 miljoen spelers hebben sinds 2022 Stacklands gekocht, goed voor een totale bruto-opbrengst van 3,88 miljoen euro.
Met Stacklands kwam de oorspronkelijke belofte van Sokpop uit: dankzij één uitschieter zijn alle vier hun toekomst zeker. Ze werkten door tot game honderd, waarna een nieuwe fase begon, het huidige Sokpoptijdperk: de vier zijn gestopt met de ‘oneindige gamejam’ en maken nu grote games, waaraan ze jaren kunnen werken in plaats van weken. Grunn, de beste Nederlandse game van 2025, is Van den Boogaarts eerste game in deze stijl.
Eerder deze maand brak nóg een nieuwe fase aan voor Sokpop. Naus besloot zijn werk zelfstandig voort te zetten, los van Sokpop dus. Niet door onderlinge spanningen, maar uit een behoefte weer compleet op eigen initiatief aan projecten te sleutelen. ‘Gewoon een verschuiving naar een ander ritme’, noemt hij het. Voorlopig werken de vier gewoon door op het Sokpopkantoor.
Wat betekent dat voor de toekomst van Sokpop? Is er een verlangen om uit te breiden, ook gezien het flinke budget dat is ontstaan? ‘Groeien? Nee, dat willen we echt niet’, zegt Tio. ‘We hebben het wel erover gehad, na Stacklands: zullen we mensen inhuren, zodat we grotere games kunnen gaan ontwikkelen? Maar nee – dan zouden we opeens werknemers gaan managen in plaats van games maken. En waarvoor? Meer geld? Dat willen we niet, we willen games maken.’
Niet eens eentje? Tio schudt zijn hoofd: ‘We werken soms wel met freelancers, maar Sokpop, dat zijn wij. We begonnen ooit als collega’s, maar we zijn samen opgegroeid; dit zijn mijn vrienden. Als er iemand zou bijkomen, is die bijvoorbeeld niet op mijn bruiloft geweest.’
Op het podium in Breda, met de Dutch Game Award in zijn handen en zijn acceptatietoespraak al ‘verspild’, aarzelt Van den Boogaart over wat hij moet zeggen. Dit dan maar: ‘Ik wil graag the guys bedanken. Zonder jullie had ik het niet gekund.’
Koning neemt de microfoon van hem over: ‘Het was altijd erg leuk om je aan dit spel te zien werken’, zegt hij, maar weet vervolgens, op zijn Octo-Crocs, eigenlijk ook niet wat hij verder nog kwijt wil. ‘Goed gedaan, Tom.’
Luister hieronder naar onze podcast Culturele bagage. Kijk voor al onze podcasts op volkskrant.nl/podcasts.
Geselecteerd door de redactie
Source: Volkskrant