Home

In game ‘Ghost of Yotei’ wroet je tussen de clichés naar de echte emotie

Japan-game ‘Ghost of Yotei’ is de langverwachte opvolger van ‘Ghost of Tsushima’. Je rijd over eindeloze lege vlakten door voorspelbare verhalen. De sprankjes inspiratie her en der doen vooral verlangen naar een gestroomlijnder spel.

Wie houdt van het genre, zal zich niet vervelen met ‘Ghost of Yotei’.

Je rolt met je vingers over het touchpad van de PlayStation-controller. Op het beeld verschijnt een penseelstreek. Daarna nog een, dan een derde. Het is een Japans teken, een naam. Minutenlang blijf je doorschilderen. De spin, dreunt de verteller. De draak. De slang.

Ghost of Yotei

Door: Sucker Punch Productions (PlayStation Studios)

Voor: PlayStation 5

Het zijn de namen van de Yotei Six, de zes rotzakken die het gezin van heldin Atsu ooit vermoordden en haar aan een boom vastnagelden. Terwijl de boom afbrandde, wist Atsu zich los te maken. Nu wil ze wraak. Met katana in de hand loopt ze door een karig kleine nederzetting in een grote lege vlakte naar haar eerste doelwit. Er wordt gevochten, maar haar doelwit is dronken. Ze wint.

Het zou oneerlijk zijn om te zeggen dat de game Ghost of Yotei na deze storm aan clichés en langdradige trucjes nooit beter wordt. Ergens zit in de kern van dit spel een mooi verhaal over familie en verbinding verstopt. Maar je moet er voor graven; de mooie momenten worden vaak snel opgeslokt door vermoeiend voorspelbare lessen over de prijs van wraak en eentonige gevechten.

Yotei is de opvolger van Ghost of Tsushima, de Japan-game van Sucker Punch Productions die het in 2020 vooral moest hebben van zijn prachtige, hypergestileerde omgevingen. Maar waar Tsushima in de spanning tussen de traditionele eercultuur en de wanhoop van de oorlog een geïnspireerd draadje vond om te verkennen, begaat Yotei alleen gebaande paden. Een doodzonde. Zeker nu, slechts maanden nadat Ubisoft - door gamers zo vaak verguisd - een veel sterkere versie van hetzelfde idee neerzette in Assassin’s Creed Shadows. Een vermoorde familie, een heldin op oorlogspad, een woelig Japan in het tijdperk rond de transitie van de 16de naar de 17de eeuw - je kan de twee games bijna op elkaar plakken.

Beeld Sucker Punch Productions

Onnatuurlijke kleuren

Alleen waar Shadows een levendig en dynamisch beeld gaf van een Japan in beweging, biedt Yotei vooral eindeloze weilanden met onnatuurlijke kleuren. De mensen die Atsu onderweg tegenkomt, lijken alleen te bestaan in relatie tot haar - het zijn slachtoffers die haar hulp nodig hebben, verkopers die haar geld willen, rondzwervende premiejagers die haar gevangen willen nemen. Ergens lijkt Sucker Punch zich te beseffen dat het genre ‘verhalende actiegame in een vrij te verkennen gamewereld’ waar PlayStation lang goed mee scoorde nu belegen is geworden. Dat de leegte van deze wereld het verhaal niet ten goede komt. Volg je dat verhaal, dan grijpt het spel je bij de hand en sleurt het je van scène naar scène. Puzzels schreeuwen je na de tweede mislukte poging toe wat je moet doen. Voor elk wapen dat Atsu leert hanteren, krijg je fijntjes uitgelegd tegen welke vijanden je die precies moet gebruiken. Een meer gestroomlijnde spelvorm had geholpen.

Het is geen slechte game - het is prima. Wie houdt van het genre, zal zich niet vervelen. Soms, wanneer je voorbij het overdreven stylisme kan kijken, ontstaan er prachtige, schilderachtige vergezichten. En wanneer de stoïcijnse Atsu gedwongen wordt om te accepteren dat ze mens is, dat ze andere mensen nodig heeft, misschien zelfs liefde - dan ontroert Yotei toch echt.

Maar net als Atsu minutenlang te paard door lege weilanden moet rijden om naar haar volgende bestemming te gaan, wordt ook de speler continu de leegte in gedwongen. Na één geschilderde naam op doek heb je het wel gezien. Helaas zijn er dan nog vijf namen te gaan - en vele uren game.

NIEUW: Geef dit artikel cadeauAls NRC-abonnee kun je elke maand 10 artikelen cadeau geven aan iemand zonder NRC-abonnement. De ontvanger kan het artikel direct lezen, zonder betaalmuur.

Source: NRC

Previous

Next