Meer dan 666 miljoen dollar aan opbrengst en inmiddels ruim tien miljoen verkochte exemplaren: de cijfers laten zien dat de terugkeer van Diablo zeer succesvol genoemd mag worden. Het vierde deel in de serie brak diverse verkooprecords van Blizzard en werd zeker in de eerste week door iedereen en zijn moeder gespeeld. Op 20 juli voegde Blizzard nieuwe content aan de game toe, in de vorm van seizoensupdate ‘Season of the Malignant’. Goed om te weten: de nieuwe content, die nieuwe quests bevat en nieuwe items aan de game toevoegt, is alleen geschikt voor nieuwe personages, maar je moet het hoofdverhaal wel eerst uitgespeeld hebben. Aan de nieuwe content begint elke speler dus weer met een laag level.
Natuurlijk zouden we je graag meer vertellen over Season of the Malignant, maar daar gaan we het niet over hebben. Over wat dan wel? In de review zijn we opzettelijk niet diep ingegaan op de technische kant van de game. We wilden wachten tot Diablo IV wat langer ‘in het wild’ draaide. Dat het zo lang heeft geduurd, was minder de bedoeling, maar vandaag lees je eindelijk onze bevindingen over de techniek van Diablo IV. We kijken uiteraard naar de prestaties van diverse testsystemen, vergelijken de versies voor de Xbox Series X en Xbox One met elkaar, en bespreken wat verder opvalt aan de techniek. Natuurlijk hebben we het meeste daarvan ook geprobeerd vast te leggen in beelden, die je ook in dit artikel kunt vinden.
Diablo IV kiest om te beginnen voor de bekende isometrische camera die we kennen van de serie. Over de benaming van dat camerastandpunt kun je discussiëren, maar ze geeft aan wat je kunt verwachten: een game waarin je de wereld en de actie van schuin bovenaf ziet. Het cameraperspectief dat Diablo IV gebruikt, voelt ouderwets aan, op een goede manier. Je kunt natuurlijk vinden dat Diablo toe is aan een modernere uitwerking, maar dan zijn wij het niet met je eens. Het cameraperspectief helpt de herkenbaarheid en biedt diverse voordelen. Lichteffecten in een spelwereld zijn bijvoorbeeld een stuk voorspelbaarder als de camerapositie altijd min of meer hetzelfde is. Het is duidelijk dat het gekozen perspectief de makers in staat heeft gesteld de spelwereld van een hoog detailniveau te voorzien en ook de chaotische actie die over het scherm trekt, vormt geen probleem. Daarover later meer. Laten we eerst kijken naar wat elementen die Diablo IV anders doet dan zijn voorganger.
Blizzard heeft voor Diablo IV een heel nieuwe engine ontwikkeld die verschillende nieuwe elementen mogelijk maakt. Een van de meest in het oog springende is het hoogteverschil dat je soms tegenkomt in de spelwereld. Je avontuur loopt langs smalle paden door onherbergzame stukken en langs rustieke beekjes. Het geeft de spelwereld op verschillende manieren een afwisselende uitstraling. Er zijn diverse plekken in de wereld waar dit effect een hoogtepunt bereikt. Je wordt dan even getrakteerd op een mooi vergezicht en dat zie je niet vaak in games met een cameraperspectief als dat van Diablo IV.
Toch zijn het niet de extremen die de show stelen in Diablo IV. Het zijn weliswaar hoogtepunten, maar niet wat in onze ogen Diablo IV grafisch sterk maakt. Dat doet juist de verdere spelwereld, de stukken die je haast ongezien voorbijrent. De hele wereld ziet er haarscherp uit en zit zoals gezegd boordevol details. Een deel van die details zijn de vele objecten die je als speler kunt slopen, waarna er vaak wat loot tevoorschijn komt. Zeker in dungeons met veel houten objecten kun je de wereld om je heen naar hartelust aan stukken slaan. Dat stukje ‘destructability’ voelt terwijl je speelt heel vanzelfsprekend aan, maar is dat in veel andere games natuurlijk niet. Het is dan ook een bewuste keuze van Blizzard, met als doel dat de spelwereld lekker interactief aanvoelt en dat is prima gelukt.
Wat ook opvalt, is dat de game op veel momenten een duisterder thema kiest dan zijn voorganger, wat in de praktijk ook betekent: meer donkere omgevingen. Dat maakt de grafische effecten die horen bij aanvallen en die in hoog tempo over het beeld schieten, extra indrukwekkend. Elke provincie in spelwereld Sanctuary heeft daarbij ook een dominante kleurstelling, wat het contrast met de vele kleurrijke effecten tijdens gevechten verder versterkt. Het zorgt ervoor dat de actie in Diablo IV lekker van het scherm af knalt.
Ten slotte kwamen we onlangs nog een grappig feitje op het spoor dat verklaart waarom de inventorymenu's in Diablo IV relatief klein zijn. In de review klaagden we erover dat je tijdens het doen van quests vrij snel loot oppikt en je zakken zo snel vol raken. Dat je die spullen oppikt, is fijn, maar dat je zakken niet zo diep zijn, is jammer. Je moet dan terug naar een stadje om daar een lading te dumpen bij een winkel of een smid. Joseph Piepiora, associate game director, legt op Twitter/X uit waarom het inventorymenu niet groter is. Volgens de ontwikkelaar vereisen de inventorymenu's flink wat geheugen. Dat komt doordat, als je een andere speler ziet in de spelwereld, de game die speler én zijn voorraad spullen inlaadt. Piepiora meldt dat het team dit wil gaan verbeteren, zodat de inventorymenu's vergroot kunnen worden.
Source: Tweakers.net