Er zijn van die gametitels die meer zijn dan de games waar ze voor staan; ze vertegenwoordigen een gevoel, een emotionele lading. Op die manier zijn ze misschien wel toonaangevend voor een bepaalde periode in je leven of een specifiek deel daarvan. Door de herinneringen aan de game herinner je je ook andere dingen van lang geleden. Misschien weet je nog exact hoe je kamertje eruitzag toen je The Legend of Zelda voor het eerst speelde. Misschien weet je nog wat er op de radio was tijdens dat ene specifieke potje Football Manager of naar welke muziek je luisterde tijdens Runescape. Voor mij bestaat er zo'n koppeling tussen een klassieke strategiegame en wiskundeles.
Terwijl mijn klasgenoten zich voorbereidden op indrukwekkende carrières in de bètawereld, gebruikte ik het geruite papier voor iets heel anders. Het was bij uitstek geschikt om er schematisch een basis op uit te tekenen. Niet zomaar een basis, maar mijn allerbeste ideeën voor een basis in strategiegame Total Annihilation. Gekleurde stippen gaven de positie weer van allerhande turrets en natuurlijk de fameuze Doomsday Machines, de ruggengraat van elke degelijke defensie. Ik was gelukkig niet de enige die zo verslaafd was aan deze magistrale realtime strategiegame. Klasgenoot Rob tekende al even enthousiast mee en wisselde zijn creaties met me uit, waarna we op zoek gingen naar zwakheden in elkaars schema’s. De theorieën werden in de namiddag en avond getest in vele, zeer vermakelijke potjes Total Annihilation. Rob slaagde er trouwens wél in om zichzelf een begenadigd wiskundige te tonen, dus wellicht kan ik de game niet helemaal de schuld geven van mijn falen op dit vlak.
Total Annihilation (1997)
In de meer dan twintig jaar tussen die gebeurtenissen en nu verschenen er natuurlijk andere games van hetzelfde type, met voorop uiteraard de Supreme Commander-games van Chris Taylor zelf. Taylor was de creative director achter Total Annihilation en met de Supreme Commander-games hoopte hij de gloriedagen van zijn geliefde strategiespel in ere te kunnen herstellen. Spoiler alert: dat lukte niet. Supreme Commander was vermakelijk en had zeker overeenkomsten met Total Annihilation, maar de magie was er niet. Natuurlijk was de wereld in de tussenliggende jaren rijker aan strategiegames geworden. De kwaliteit van Total Annihilation bleek ook te vinden in games als StarCraft II en Taylors nieuwe producties overstegen dat niveau niet.
Inmiddels is het 2023 en is Total Annihilation het digitale equivalent van een Romeinse ruïne. Ja, de tijd gaat in de wereld van games een stuk sneller dan in de echte wereld, inderdaad. Wie zich de game probeert te herinneren, zal de ruwe contouren voor zich zien, maar niet meer alle details. Diegene romantiseert dan de herinnering, droomt over een onmogelijk goed spel en concludeert schoorvoetend dat ze 'zo echt niet meer worden gemaakt'. En die persoon krijgt dan, op een doodnormale donderdag, een privébericht van DoctorDicking op Tweakers met ongeveer de volgende strekking: "Check Beyond All Reason. Dat is een (nu nog) gratis rts van een groep enthousiaste gamers annex ontwikkelaars in de stijl van Total Annihilation."
Beyond All Reason is een futuristische strategiegame waarin spelers beginnen met alleen een commander. Met die commander beginnen ze te bouwen aan een basis door ervoor te zorgen dat er metaal en energie binnenkomen. Daarna kunnen allerhande gebouwen geplaatst worden die nieuwe units kunnen bouwen en zo ontstaat een leger waarmee de vijand aangevallen kan worden. Het ultieme doel is het uitschakelen van de vijandelijke commander. Je eigen basis kun je beschermen met allerlei defensieve maatregelen, terwijl je units natuurlijk de vijandelijke basis kunnen aanvallen. Dat kan één basis zijn, als je een tegen een speelt, maar ook meer dan een, want je kunt met veel teams en facties tegelijk spelen. Dat alles kan in je eentje tegen computergestuurde tegenstanders, of online tegen andere spelers of zelfs een mix daarvan. Een potje met acht spelers die onderverdeeld zijn in vier teams? Kan. Met twee spelers tegen acht computergestuurde spelers proberen te spelen kan ook.
Beyond All Reason kent enorm veel mogelijkheden voor hoe je het spel begint. De game bevat zeer veel maps en laat spelers vervolgens zelf kiezen welke punten van een map gelden als startzones waarbinnen ze hun startpositie mogen kiezen. Daarnaast kun je instellen wat de parameters zijn voor een overwinning, wat voor units je wel of niet toestaat en ga zo maar door. Je kunt bepaalde multipliers instellen of de experimentele extra’s proberen. Er zijn zelfs speciale instellingen beschikbaar waarbij een potje BAR verandert in een soort survivalmodus, In plaats van dat je een basis opbouwt en de tegenstander moet aanvallen, wordt jouw basis bestookt door aanvallende aliens en win je door een zo goed mogelijke verdediging op te bouwen.
Dat is allemaal voor later, want je begint natuurlijk met normale potjes. Als je de game voor het eerst probeert te spelen, merk je al snel dat het beslist een goed idee is om eerst tegen de AI te spelen. De makers hebben op hun website en in het spel zelf een groot aantal gidsen klaargezet, die je zo nodig wegwijs kunnen maken in Beyond All Reason. Dat kun je doen, maar spelenderwijs leer je het spel ook wel. Ideaal daarvoor is de zogenaamde SimpleAI, die ontworpen is voor nieuwe spelers. Deze variant van de kunstmatige intelligentie zal zeker geen al te tactische ideeën uitvoeren, maar stuurt af en aan wat units jouw kant op, zodat je leert hoe je jezelf kunt verdedigen, op welke manier je units aanvallen en welke units goed zijn tegen andere units.
Vooral energie- en metaalmanagement in relatie tot het bouwen van geavanceerde units is fijn om mee te oefenen voordat je tegen betere tegenstanders speelt. Het gevaar is namelijk dat je te veel wilt. Elk gebouw, elke turret en elke unit kost metaal en energie om te maken. Bouw je te veel tegelijk, dan valt de productie wellicht stil omdat je te weinig aan het binnenhalen bent. Het is dus handig om flinke parken met zonnepanelen of windmolens neer te zetten en ervoor te zorgen dat je de metaalbronnen op de map te pakken krijgt. Tegelijk wil je dat niet te uitgebreid doen, want als je tegenstander sneller units klaar heeft, levert dat wellicht andere problemen op. Inderdaad: ook Beyond All Reason kent het aloude rushen versus turtlen.
De start is, zoals eerder gezegd, simpel. Je kiest een plek om je commander te laten landen. Ideaal gezien doe je dat in de buurt van de nodige bronnen voor metaal, waarbij het bij diverse maps zo werkt dat bronnen meer naar het midden van de map toe waardevoller zijn. Je bouwt met je commander je eerste gebouwen, die dus vaak gericht zijn op het winnen van metaal en energie, en daarna bouw je fabrieken voor units. Die fabrieken kunnen allerhande eenheden voor je produceren, met allerlei soorten wapens. De construction units die elk gebouw produceert, hebben meer bouwopties dan je commander, maar je commander bouwt sneller, dus hen laten samenwerken is een goede strategie. Die constructie-eenheden kunnen ook fabrieken van een volgende tech-tier bouwen. Dat levert je uiteraard sterkere units op, maar ze kosten ook veel meer om te bouwen. Het is dus zaak dat je energie- en metaalmanagement gelijk opgaat met je stap naar betere en duurdere units.
Als je wat meer potjes hebt gespeeld, merk je dat er eigenlijk geen absoluut beste manier is om dat te doen. De keuze om je op Tech 2 te richten, kan net zo goed werken als de keuze om meer units van het eerste niveau te produceren. Als die extra units de linie van de tegenstander weten te breken, levert dat waarschijnlijk meer winst op dan wanneer je langer wacht op sterkere units. Weten je units de linies echter niet te doorbreken, dan had je dus beter wél door kunnen sparen. Aanvoelen wat de beste tactiek is, zal per potje dat je speelt, nodig zijn en andere conclusies opleveren.
Hoe meer je BAR speelt, hoe beter je erin wordt. Logisch, maar het verschil in hoe je de game beleeft en waardeert, is goed merkbaar. Zeker als je online probeert te spelen, is de kans aanwezig dat je overrompeld wordt door spelers die de ins en outs beter kennen dan jij. De vele gidsen zijn handig en een teken dat de makers en de community nieuwe spelers echt op weg willen helpen, maar dat maakt de game niet ineens makkelijk. Offline heb je nog de luxe dat je het spel kunt pauzeren, waardoor je je units rustig van orders kunt voorzien voordat je verdergaat. Zonder dat hulpmiddel is coördinatie lastig.
Daar komt bij dat Beyond All Reason echt veel mogelijkheden biedt in hoe je je units aanstuurt. Er zijn verschillende manieren om de game te besturen en de lijst shortkeys die je kunt gebruiken, is imposant. Zo imposant zelfs, dat het waarschijnlijk een utopie is om te denken dat je dat allemaal gaat leren. Waarschijnlijk moet je de game weken, zo niet maanden spelen om er écht handig in te worden. Lukt je dat - en dit weet ik dankzij YouTube-video’s, want zo goed ben ik zelf nog niet - dan is de mate van controle die je in Beyond All Reason hebt, haast ongeëvenaard. Je kunt units op allerlei manieren groeperen, ze voorzien van allerlei instructies waardoor ze automatisch hun werk doen en ga zo maar door. We hebben zelfs voorbeelden gezien van hoe je een defensieve linie van units kunt maken waarin gaten in de linie automatisch worden opgevuld door nieuwe units, die als reserve net iets verder naar achteren stonden.
Zorgen dat sommige eenheden zich zonder jouw aandacht redden, is nodig, want BAR is een game die de nadruk verder legt op micromanagement. Je moet zelf veel handmatig doen en kunt daar ook winst uit ha Source: Tweakers.net