Home

Immortals of Aveum Preview

TitelPlatformOntwikkelaarUitgeverReleasedatum

Stel je een scène uit een willekeurige Call of Duty-game voor waarin soldaten het tegen elkaar opnemen met allerlei wapens, helikopters vanuit de lucht aanvallen en er allerlei explosies plaatsvinden om de chaos nog wat te vergroten. Verander nu de helikopter in een draak, stel je de explosies als allerlei magische effecten voor en vervang de klassieke wapens van de soldaten met verschillende magische wapens die zich ruwweg vergelijkbaar gedragen. Voilá: je hebt zojuist een doodnormale shooter veranderd in een een 'magic shooter'. Dat is precies wat Immortals of Aveum is. De game is een project van de nieuwe studio Ascendant Studios en wordt op 20 juli uitgebracht door Electronic Arts, onder het EA Originals-label.

Dat is hetzelfde label dat verantwoordelijk was voor onder meer Unravel en It Takes Two. Vooral dat laatste spel zette deze op samenwerkingen met kleinere studio’s gerichte tak van EA op de kaart. Met Immortals of Aveum gaat het label zijn grootste samenwerking tot nu toe aan. Het label wil zich meer op AAA-projecten richten en met deze game, en het al eerder uitgebrachte Wild Hears, wordt die strategie tot uiting gebracht. Het betekent niet dat EA Originals zich nu primair gaat toeleggen op AAA en geen ‘niche’ meer doet, legt Jeff Gamon ons uit. Gamon is general manager van EA Partners en dus verantwoordelijk voor EA Originals. “Laat ik meteen duidelijk maken dat ik helemaal niet geloof in ‘niche games’. Elke innovatieve game van hoge kwaliteit kan in potentie een miljoenenpubliek aanspreken. We verbreden wat er onder de definitie van een EA Originals-game valt, maar onze ‘north star’ blijft het ondersteunen van visionaire, creatieve ontwikkelaars, ongeacht de grootte en het budget van de studio die erbij hoort.”

Gamon legt uit dat de samenwerking tussen EA en de ontwikkelstudio’s per samenwerking verschilt. “We brachten onlangs Wild Hearts uit. Onze rol bij dat project was vooral om Koei Tecmo te helpen de game naar gamers in het westen te krijgen. Bij Immortals of Aveum ligt onze focus op het ondersteunen van de productie, marketing en we geven de game uit. Op die manier zorgen we dat Bret Robbins en zijn team alle creatieve vrijheid hebben om hun visie uit te werken.”

Bret Robbins is de directeur van Ascendant Studios en creative director voor Immortals of Aveum. Zijn naam kun je kennen als je door de jaren heen de Call of Duty-games van Sledgehammer hebt gevolgd. Ver daarvoor werkte Robbins ook nog voor Crystal Dynamics en was hij leaddesigner voor From Russia With Love en The Lord of the Rings: Return of the King. Zijn doorbraak kwam als creative director van de originele Dead Space. Al die tijd had Robbins het idee voor een shooter in een wereld vol magie, een soort Call of Duty, maar dan in een magische wereld en met battlemages in plaats van soldaten. Na bijna dertig jaar in de industrie werd het tijd die visie tot uiting te brengen. Zo werd ongeveer vijf jaar geleden het inmiddels in het Californische San Rafael gevestigde Ascendant Studios geboren.

Toen het nieuws naar buiten kwam dat Telltale ging sluiten, gingen Robbins en zijn collega's direct naar de bar waar de Telltale-ontwikkelaars hun verdriet aan het wegdrinken waren, om hen over Immortals of Aveum te vertellen.Een grappig toeval was dat de beginfase van Ascendant Studios samenviel met het einde van Telltale Games, de makers van games als The Wolf Among Us, Tales of the Borderlands en The Walking Dead. Dat kun je vrij letterlijk nemen. Op de dag dat de werknemers van Telltale te horen kregen dat hun studio zou ophouden te bestaan, trok een grote groep van die werknemers naar een bar om hun verdriet weg te drinken. Toen het nieuws naar buiten kwam over de Telltale-sluiting, sloten Robbins en zijn eerste collega’s direct hun computers af om naar dezelfde bar te trekken. Dave Bogan, artdirector voor Immortals of Aveum, herinnert zich dat nog goed. “Terwijl we daar waren, stroomden de mails en berichten van HR-afdelingen van andere studio’s al binnen, maar Bret en zijn mensen spraken ons direct aan en vertelde over hun plannen. Een week later zat ik in een garage in Sausalito, werd ik aangenomen en kreeg ik van Bret een designdocument van meer dan zestig pagina’s, als basis voor Immortals of Aveum."

Na de opstartfase werd het voor Ascendant Studios tijd om een partner te vinden. De meeste ontwikkelstudio’s hebben immers niet de middelen in huis om een game wereldwijd op de markt te brengen en van marketing en ondersteuning te voorzien. Robbins meldt dat er meerdere uitgevers geïnteresseerd waren, maar dat EA Originals een logische keuze bleek. “Ik wilde vooral een partner die onze game naar een zo groot mogelijk publiek kan brengen. Ik heb jaren voor EA gewerkt, ben bekend met hun bereik en dit leek me de beste keuze. En ik had gelijk: ze hebben ons uitstekend ondersteund in marketing en publishing. Ik had het gevoel dat we via EA niet alleen meer mensen zouden kunnen bereiken, maar dat zij ook konden helpen de game beter te maken. En dat is precies wat er is gebeurd."

Ascendant Studios is inmiddels uitgegroeid tot een bedrijf waar meer dan 140 mensen voor werken, in de Bay Area rond San Francisco, maar ook ver daarbuiten. Executive producer Kevin Boyle ‘bedankt’ de coronapandemie voor dat laatste. “Het is natuurlijk lastig om iedereen thuis te hebben zitten, maar het opende ook nieuwe mogelijkheden. Doordat lokaal samenwerken minder van belang werd, konden we talent vanuit het hele land en zelfs van andere continenten aantrekken. Als ik alle mensen die nu voor ons werken in één studio bij elkaar zou kunnen krijgen: geweldig! Maar de realiteit is dat we een groot deel van ons huidige team dan gewoon niet zouden hebben. In die zin heeft de pandemie ons ook geholpen.”

De coronacrisis heeft ervoor gezorgd dat Ascendant Studios talent van over de hele wereld heeft kunnen aannemen, in plaats van alleen mensen die in de buurt van San Francisco wonen.Boyle onderschrijft dat het werken op afstand uitdagingen met zich meebrengt. Het verschil in tijdzones is daar bijvoorbeeld een factor in. Tijdens mijn recente bezoek aan de studio zie ik in persoon hoe Ascendant Studios de lijntjes toch kort hoopt te kunnen houden. Ik ben getuige van de wekelijkse all-hands meeting die elke woensdag om 10.00 uur gehouden wordt, wat in West-Europa 19.00 uur is. Alle teamleden worden door de teamleads bijgepraat over de laatste ontwikkelingen. We horen bijvoorbeeld dat alle elementen van het combatsysteem in de game verwerkt zitten en dat er later die week een update wordt doorgevoerd aan DLSS voor de pc-versie. Ook vertelt Robbins zijn collega’s dat er deze dag journalisten aanwezig zijn die de game komen spelen en interviews komen doen. Ook is er een online previewevent, waar een wat groter aantal contentcreators de game in actie zullen zien. Dat alles gebeurt in het kader van het live gaan van de eerste trailer en het aankondigen van de releasedatum, die vastgesteld is op 20 juli.

De vergadering is een voorbeeld van hoe Robbins zijn mensen vooral wil blijven zien en wil laten voelen: als mensen. Daar hoort een benaderbare groep teamleads bij, maar ook een gezonde balans tussen werk en privé. Dat klinkt logisch, maar in een tijdperk waarin het ene na het andere verhaal over cruches naar buiten komt, is het verfrissend om een studio te zien die nadrukkelijk de andere kant op beweegt. Robbins: “Crunches kunnen nuttig zijn, maar alleen als het doel en het tijdsbestek duidelijk zijn. Wat ik meermaals heb meegemaakt, is dat vooral dat tijdsbestek niet duidelijk was: het ging maar door. Dat wil ik niet voor mijn mensen. We hebben tot nu toe een paar heel specifieke crunches gedaan om bepaalde mijlpalen te halen, maar meer niet. Ik ben ervan overtuigd dat uitgeruste ontwikkelaars beter werk leveren dan wat je bereikt met een bedrijfscultuur waarin crunches aan de orde van de dag zijn.”

Source: Tweakers.net

Previous

Next