Home

EA Motive over zijn Dead Space-remake

Het is dit jaar vijftien jaar geleden dat de eerste game in scififranchise Dead Space het licht zag. Later deze maand wordt het eerste deel in deze serie in een nieuw jasje gestoken door EA Motive, de studio achter onder meer Star Wars Battlefront II en Squadrons. Zij bouwen de game volledig opnieuw op in de Frostbite-engine voor current-gen consoles en de pc. Tweakers sprak met technical director David Robillard over hoe het ontwikkelen van zo'n remake in zijn werk gaat.

Gesprekken rondom de ontwikkeling van de Dead Space-remake begonnen ruim twee jaar geleden, rond de release van Star Wars Squadrons, vertelt Robillard aan Tweakers. "Het project begon rond augustus 2020, toen de studio op zoek was naar een tweede project naast Squadrons. We wilden een action-adventuregame maken. Dead Space behoort niet tot dat genre, maar bevat wel elementen daarvan. Er waren een aantal mensen die in het originele Dead Space-team zaten en een aantal mensen die gepassioneerd waren om iets in het Dead Space-universum te doen."

"Een remake van Dead Space paste goed voor ons, ook met het oog op de tijd die we hadden en de omvang van ons team; het fundament van het verhaal en ontwerp heb je met een remake immers al. Vanuit een techperspectief moest alles wel opnieuw opgebouwd worden, maar op dat gebied konden we met de engine ook voortbouwen op voorgaande EA-games. We konden features van eerder geschrapte interne projecten gebruiken. We gebruikten bijvoorbeeld ook een aantal systemen die werden gebruikt voor het opleveren van andere EA-games, zoals Anthem."

Motive kon dus voortborduren op eerder werk en eerdere features van andere EA-studio's, maar de assets en spelomgevingen moesten nog steeds volledig opnieuw gemaakt worden. "Alles dat je in-game ziet, is volledig opnieuw opgebouwd", zegt Robillard. "In het begin hadden we wel toegang tot de oude animaties uit het origineel. Die hebben we in eerste instantie gebruikt, vooral voor de necromorphs. We hadden namelijk niet zoveel animators aan boord toen we met het project begonnen. Voor Isaac begonnen we echter al snel met het maken van zijn animatieset. Voor hem hadden we tegen november een eerste pass met nieuwe animaties."

Om dit aan te pakken, hield Motive een systeem met verschillende kwaliteitsniveaus aan, vertelt de technical director. "Bij het ontwikkelen van games hebben we binnen EA verschillende van die niveaus, van L0 tot en met L5. Dat systeem gebruikten we ook in Dead Space, bijvoorbeeld voor het opnieuw maken van USG Ishimura, het ruimteschip waar de game zich in afspeelt. L0 is eigenlijk onze pitchfase, waar we in dit geval snel doorheenliepen. We hadden de originele lay-out van het schip namelijk tot onze beschikking."

"Een van de eerste dingen die we deden in onze editors, was alle assets invoeren om een gevoel voor de schaal te krijgen. Al vroeg werd besloten dat we een versie van het schip wilden die je volledig kunt doorkruisen zonder tussentijdse laadschermen. We bekeken daarvoor hoe we het schip moesten aanpassen om dat voor elkaar te krijgen. We bekeken hoe we segmenten van het schip konden onderverdelen, met alle verschillende levels en missies, zodat de speler nooit cuts zou zien."

"L0 was dus de fase waarin we onze ideeën uiteenzetten. L1 was het inbrengen van de originele assets en lay-outs in onze editor. Tijdens L2 begonnen we met de opmaak. Op dat punt probeer je het level dichter bij het eindresultaat te krijgen. Denk bijvoorbeeld aan het herbouwen van het beveiligingsstation en het medische lab. Daarbij keken we naar verschillende mogelijkheden voor verbeteringen. We bekeken hoe we de ruimte konden hergebruiken en groter konden maken, bijvoorbeeld door het dak te verhogen of de roosters te veranderen zodat je meer dingen onder de vloeren kunt zien, zoals leidingen."

"Na het toevoegen van die details, komen we bij L3. Dat noemen wij ook wel productieklaar. In dat stadium bepalen we of we alle benodigdheden hebben om verder te bouwen aan de ruimte, functie of omgeving. We zijn op dat gebied bijvoorbeeld begonnen met een deel van de tramonderhoudsruimte waar je de plasmacutter ophaalt. We gebruikten dat om onze 'schoonheidsbenchmark' voor de visuals te maken. Dat hielp ons bij het bepalen hoe we de omgevingen zouden opbouwen, hoe we highlights zouden gebruiken, en hoe we verlichting en schaduwen zouden inzien, maar ook bij het bepalen van zaken als volumetrics en visuele effecten. We deden dat in het begin nogal quick and dirty; het draaide nog totaal niet. Vanuit daar werken we uit hoe we diezelfde visuals naar de daadwerkelijke game kunnen brengen."

"Na L3 kom je bij 'presenteerbaar'. Dat is het punt waarop je alles gaat tonen aan externe spelers tijdens speelsessies waarbij ze de game uitproberen en feedback geven. L5 is natuurlijk 'klaar voor gebruik'. We gebruiken deze aanpak eigenlijk bij elke spelersgerichte functie of asset. Het is niet alleen voor levelart, omgevingen of animaties; we gebruiken het bijvoorbeeld ook voor code, maar die gaat meestal niet helemaal naar L5. We stoppen daarmee wanneer het werkt binnen de parameters die we hebben ingesteld. Ik denk namelijk niet dat we de code van ons streamingsysteem gaan presenteren."

Vergelijkingen tussen Dead Space uit 2008 en de remake uit 2023

De remake van Dead Space krijgt dus een vrij doorloopbaar ruimteschip, terwijl het origineel was onderverdeeld in een soort hoofdstukken waar spelers via een tram naartoe reisden. Die tram keert terug in de remake, maar dient deze keer een andere functie. "In het origineel was de tram min of meer bedoeld om laadschermen mee te verhullen. In de remake is de tram een volledig fysiek object. Je stapt zelf de tram in en kiest je bestemming zodra je het volgende aankomststation hebt ontgrendeld. De tram zal dan naar dat punt rijden en blijft daar vervolgens staan, ook als je later terugkomt. Je hoeft de tram in deze remake überhaupt niet te gebruiken. Je kunt ook door de gangen van het schip gaan. Dus als je een nieuw spel begint en je gaat niet dood, dan zie je het eerste laadscherm en de aftiteling, zonder andere laadschermen tussendoor."

"We hebben de game dan ook gemaakt met ssd's in onze gedachten", vervolgt Robillard. "We zijn continu assets naar binnen en buiten aan het streamen om laadschermen te voorkomen. De snelle indexering van ssd's vergeleken met hdd's helpen daarbij. Je moet er natuurlijk nog steeds slim mee omgaan. Er vindt een hoop caching plaats en er zijn een hoop overwegingen gemaakt bij het bouwen van ons streamingsysteem. We zijn uiteindelijk op een punt gekomen waar je op consoles en pc's met een ssd kunt spelen zonder stotteringen of haperingen, terwijl je rondloopt in ruimtes met een hoop details en dynamische objecten."

"We besloten al snel om Dead Space alleen uit te brengen op current-gen consoles en pc's. Dead Space is een spel dat draait om sfeer en ambiance. De vorige generatie consoles zouden onze capaciteit op dat gebied beperkt hebben. In onze eerste gesprekken met onze VP's zeiden we dat we de gok gingen nemen om de game alleen voor de huidige generatie te maken."

De Dead Space-remake behoeft dan ook een ssd voor deze nieuwe open spelwereld zonder laadschermen. Op current-gen is dat geen probleem, omdat die consoles standaard een ssd hebben, maar bij pc's is dat geen garantie. Op de vraag of de remake ook draait op pc's met een traditionele harde schijf, antwoordt Robillard twijfelachtig.

"Ik raad een ssd ten zeerste aan. Het kan wel draaien op een systeem met een hdd, maar je gameplay zal waarschijnlijk negatief beïnvloed worden. Het is wat dit betreft allemaal een balansoefening, natuurlijk. We willen dat dit de definitieve Dead Space-ervaring wordt. Op pc's hebben we verschillende reeksen van aanpassingen die we doen aan bepaalde parameters. Zo heb je bijvoorbeeld minder realistische volumetrische mist op minder krachtige machines. Maar het ssd-gedeelte was iets waar we geen compromis over wilden sluiten."

Het veranderen van USG Ishimura in een meer open ruimteschip bracht ook andere uitdagingen met zich mee. Het origineel was lineairder, en bevatte daarom vooral scripted gebeurtenissen. Dat gaat niet goed samen met een vrij betreedbaar ruimteschip. Daarom introduceert Motive een intensitydirector, vertelt Robillard. "Ons intensiteitssysteem ontstond toen we besloten om van de USG Ishimura een schip te maken waar spelers vrij in kunnen rondlopen. Er moet altijd spanning zijn, ook als je terugkeert naar delen van het schip waar je eerder al geweest bent. Daarom maakten we de intensitydirector. Dat systeem is ontworpen om de gaten tussen missies op te vullen, op momenten waarin je het schip opnieuw moet doorkruisen."

"Onze levelontwerpers werkten aan manieren hoe ze de 'intensiteitscurve' konden beïnvloeden. Je kunt niet simpelweg necromorphs op de speler blijven afsturen, want dan neemt de spanning al snel af. Je moet iets hebben waar het een bepaald patroon van anticipatie en spanning volgt met het hoogtepunt van een dreiging. Er zijn daarvoor verschillende curven die we door de levels heen moduleren met de intensitydirector. De intensiteitscurve zoekt uit op welk niveau in die curve je je bevindt. Het zal willekeurig via een bepaalde heuristic uitzoeken welke gebeurtenissen het moet spawnen: niet alleen necromorphs, maar ook geluiden en omgevingseffecten als stoom bijvoorbeeld."

"Het uiteindelijke doel hiervan was dat spelers niet konden onderscheiden of een gebeurtenis scripted of dynamisch met de intensitydirector was. Op een gegeven moment bekeken we een missie waarin je de motor moet repareren. Onze creative director was aan het spelen en zei: 'Er hoort hier geen necromorph te zijn. Wat gebeurt er?' Toen we vertelden dat het niet scripted was, realiseerden we ons dat we ons doel hadden behaald. Als de Source: Tweakers.net

Previous

Next